Création de votre fiche personnage RP
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Création de votre fiche personnage RP
CREATION DE VOTRE FICHE PERSONNAGE RP
Voici les 30 étapes que je vous demande pour votre fiche de personnage RP. Certaines étapes devrons être faite en la présence du MJ. Envoyer une copie de votre fiche en MP forum au MJ où il en prendra note lors d'une convocation vocale.
Conseil : lire toute les lignes et pas survolée pour évité de raté les détails...
1 - Imprimer les feuilles suivante =>
https://www.fichier-pdf.fr/2016/09/08/fiche-roleplay/fiche-roleplay.pdf
2 – Choisir le nom, prénom, le taille et le poids de votre personnage
(Le nom de famille est optionnel, un surnom ou un titre peut remplacer votre prénom)
3 – Choisir la race de votre personnage
Humain / Elfe / Nain / Gobelin
(Possibilité de faire des demi-élémentaire/démon/éthéré ci le MJ l'accepte)
4 – Choisir le sexe de votre personnage.
(Homme, Femme ou Asexués dans certains cas spéciaux)
5 – Choisir l'âge de votre personnage.
Maximum de l'espérance de vie =>
6 – Choisir l'alignement de votre personnage.
Aller sur le lien ci-dessous pour voir les 9 possibilités d'alignement de votre futur personnage.
=> https://regame.forumactif.be/t11-alignement#24
7 – Choisir la classe de votre personnage.
-- Guerrier ----- Ranger ----- Voleur ----- Prêtre ----- Combattant
-- Arcaniste -- Occultiste - Élémentaliste - Alchimiste - Druide
- Aventurier -- Ingénieur ---- Tireur ----- Voyageur ---- Paladin
- Chevalier ----- Barde ---- Chasseur de trésor
8 – Choisir les 3 thèmes de votre personnage.
Il s'agit de ce qui ressort le plus ou les pensées directrice profonde de votre personnage.
Exemples :
Vengeance / Justice / Honneur / Conviction / Humanité / Citadin / Recherche de soi / Tolérance / Adaptabilité / Solitaire / Équité / Voyage / Liberté / Fascination / Transmission / Pardon / Aventure / Confiant / Méfiant / Gentil / Méchant / Amitié / Pragmatique / Vengeance / Humour / Rédemption / Prédateur / Menaçant / Insoumis / Révolté / Discrétion / Loyauté / Soutient / Logique / Sociable / Cultivé / Romantique / Créatif / Introverti / Malin / Intelligent / Avare / Radin / Amorale / Calculateur / Analytique / Angoissé / Curieux / Effrayant / Charismatique / Rêveur / Impétueux / Prétentieux / Sensible /Tempérance / Orgueilleux / Patient / Strict / Pensif / Ect...
(Pour d'autres thèmes en parler avec le MJ)
9 – Choisir l'affinité élémentaire de votre personnage.
Le choix de votre élément va influencé certains événements et combats dans les quels votre personnages sera impliqué. Par ailleurs certaines de vos capacités sont influencée par votre élément.
Certaines classes de personnages sont limité dans le choix de leur élément, d'ailleurs il est nécessaire de ce rendre sur la page de la classe choisie pour savoir parmi quel élément vous pouvez choisir.
(Dans de rare cas il possible que le MJ vous autorise a avoir deux/trois/quatre éléments.)
10 – Choisir les langues que parle votre personnage.
Les langues que votre personnage pourra parler aura une importance sur certaines aventures.
La langue commune est obligatoire pour tout les personnages du groupe.
Par ailleurs la langue d'origine racial doit être rajoutée à votre fiche obligatoirement, pour le reste c'est vous et le MJ qui décidé.
Pour finir en règle générale le MJ considère que lorsque vous parlez une langue vous en connaissez aussi l'écriture.
Exemples des langues majeur :
Exemples des langues mineur :
L'élémentaire / Le draconique / Le démonique / Dialecte noble / Dialecte paysan / Dialecte antique / Dialecte runique / Dialecte magique
11 – Indiquer le niveau de votre personnage.
C'est simple il suffit de mettre niveau "1" sur votre fiche, avec le temps le MJ vous indiquera quand vous passez au niveau suivant. Les niveaux représente votre expérience d'aventuriers.
12 – Attribution de vos points d'armure globale de votre personnage.
Cette valeur, c'est le MJ qui vous la donnera avant de commencer votre première aventure. C'est une valeur qui va ce modifier au fur et a mesure
Elle représente vos points de défense assuré sur tout le corps en fonction de ce que vous portez comme équipement et de la résistance naturel (ou surnaturel) de votre peau.
13 – Attribution de vos points de vie.
Pour connaître votre valeur de points vie max a votre niveau 1, allez sur la fiche de classe que vous avez choisi et indiqué dans le symbole la valeur maximum de vos points de vie. Le reste du cadre peut vous servir en partie pour vous rappelez de vos points de vie restant.
14 – Attribution de vos points de psy.
Pour connaître votre valeur de points psy max a votre niveau 1, allez sur la fiche de classe que vous avez choisi et indiqué dans le symbole la valeur maximum de vos points de psy. Le reste du cadre peut vous servir en partie pour vous rappelez de vos points de vie restant.
La psy représente la stamina, la mana et le psychisme de votre personnage. C'est dans cette énergie qu'il puisera lors d'utilisation de capacités, de sorts ou d'action spéciale.
15 – Visuel de votre personnage.
Aller sur le lien ci-dessous pour faire le visuel de votre personnage.
=> https://www.heroforge.com/
Quand votre figurine est terminée faite un screenshot avec l'icon sur le site (un logo d'appareil photo) ! Vous aurez votre fig sur fond blanc, une fois l'image obtenue donner la au MJ. Votre figurine doit être dans la logique de votre fiche RP. Ci vous avez déjà imprimé votre fiche collé le visuel de votre figurine, sinon le MJ pourra vous envoyer un PDF de votre fiche avec la photo intégrée dedans.
16 – Choisir votre posture de base.
Les détails sur les postures de combat sont disponible dans règlements.
=> https://regame.forumactif.be/t1-reglements
Cette information signifie que en dehors des combats et au lancement de chacun de ceux-ci, cela sera votre posture d'origine et que pour en changée prendra probablement un tour.
Indiquer dans le cadre le nom de votre posture de base et ensuite dessiner le logo de celui-ci dans le drapeau.
Offensive / Défensive / Focus
17 – Répartition de vos «%» physique / social / mental
Vous devez répartir 170 pts (en %) parmi ses trois caractéristiques dans la logique de votre personnage. Vous n'avez pas le droit de dépassé «75%» dans chacune des caractéristiques et ne pouvais pas descendre en dessous de «25%».
(Ce n'est pas obligatoire de repartir l'intégralité des 170 points)
Exemple :
18 – Choisir vos 4 compétences particulière.
Vous choisissez 2 compétences parmi la liste proposée ci-dessous, la 3eme est défini par le choix de votre classe (voir la page de votre classe), la 4eme est choisie par le MJ :
Vous n'avez droit qu'a une seul compétence de combat. (sauf exception)
(possibilité après demande au MJ d'ajoutée une compétence non présente dans la liste)
Compétences globale =>
Acrobaties / Athlétisme / Bluff / Connaissance de la rue / Diplomatie / Discrétion / Endurance / Exploration / Histoire / Intimidation / Intuition / Larcin / Religion / Soin / Concentration / Présence / Érudition / Perception / Psychologie / Vie en nature / Jeux / Artisanat / Technologie / Mécanisme / Cuisine / Botanique / Pistage / Alchimie / Arcane
Compétences en combat =>
Épée / Bouclier / Arc / Dague / Sabre / Pugilat (coup de poing) / Baguette / Bâton / Grimoire / Pistolet / Orbe / Hache / Lance / Explosif / Arbalète / Marteau / Gourdin / Fléau / Masse / Javelot / Fronde
19 – Répartition de vos «%» de compétences.
Vous allez devoir répartir des «%» bonus qui vont s'accumuler avec vos tests de caractéristiques quand ceux-ci entre en ligne de compte.
C'est bonus que vous allez accrochée a vos compétences sont :
Un +5%, un +10%, un +15% et un +20%
(Vous ne pouvez pas appliquer le +20% sur une compétence d'arme)
20 – Choisir vos 4 incompétences particulière.
Même principe que lors de l'étape 17, vous choisissez 3 incompétences de la liste, la 4eme est choisie par le MJ.
Vous ne pouvez pas prendre une incompétence de combat. (Sauf exception)
21 – Répartition de vos «%» d'incompétences.
Même principe que l'étape 18 sauf que ce sont des malus.
C'est malus que vous allez accrochée a vos compétences sont :
Un -10%, un -15%, un deuxième -15% et un -20%
22 – Inscription de la phobie de votre personnage.
Tout le monde a peur de quelques chose. Les araignées, le vide, les démons ou même de soi même...
Votre phobie absolue risque de vous apportez d'importants malus quand vous y serez confronter et il vous faudra une grande force mental pour affronter vos pire cauchemars...
Mais n'est-ce pas la marque des vrais héros ?
23 – Inscription de la passion de votre personnage.
Parmi les thèmes de votre personnage, vous devez en choisir un qui deviendra votre thème passion, l'élément clé qui détermine profondément votre objectif de vie.
Lorsque dans l'aventure un test aura un lien avec votre passion, les taux de réussite critique et d'échec critique augmente de 5%.
Cela symbolise une application plus forte lors de ce test pour le meilleur ou pour le pire...
24 – Obtention de votre arme de départ.
En fonction de votre classe vous pouvez choisir une arme de départ, il vous suffit d'inscrire sur votre feuille d'équipement les statistiques. Précisé votre main directrice en cochant le petit carré.
(Possibilité d'avoir une arme secondaire, préciser alors ou elle ce trouve).
25 – Obtention de votre équipement de départ.
Sur le topic de votre classe vous trouverez l'équipement disponible pour votre personnage.
Un éventuel bouclier, des vêtements, 3 contenants et 5 objets divers...
Plus d'informations sur les pages de la classe que vous avez sélectionner. Le MJ vous aidera a répartir les objets dans les bons cadre en cas de besoin.
26 – Obtention de votre bourse de départ.
Cette information ce trouve sur le topic de votre classe, mais voici ci-dessous un tableau résumé de montant de pièces que possède votre personne au début de son histoire :
- Guerrier :
- Ranger : Prochainement
- Voleur : Prochainement
- Prêtre : Prochainement
- Combattant : Prochainement
- Arcaniste : Prochainement
- Occultiste : Prochainement
- Élémentaliste : Prochainement
- Alchimiste : Prochainement
- Druide : Prochainement
- Aventurier : Prochainement
- Ingénieur : Prochainement
- Tireur : Prochainement
- Voyageur : Prochainement
- Paladin : Prochainement
- Chevalier : Prochainement
- Barde : Prochainement
- Chasseur de trésor : Prochainement
27 – Notification de vos spécialités. (facultatif)
Ce sont les informations hors catégories qui ne sont pas nécessairement publique mais qui sont assez importante pour vous. Par exemple que votre personnage possède une pupille de couleur différente que l'autre, que vous avez une cicatrice sur la joue ou encore un lourd secret de votre passé qui néanmoins est marquant. Par ailleurs vous pourrez ajouter un événement futur important lié a votre personnage.
Le MJ va voir ça avec vous.
28 – Indiquer le poids de vos équipements et le poids maximum.
Faite le calcul vous même du poids que vous portez actuellement. Ce poids va bien entendu varié au fil du temps mais ne mettez a jour votre fiche qu'avant de commencer la séance suivante de RP.
Pour le poids maximum récupéré l'information sur la page de classe que vous avez choisi.
29 – L'histoire d'origine de votre personnage.
Faite un rapide descriptif de l'origine de votre personnage et/ou de votre comportement.
En quelques ligne vous devez faire comprendre un peu qui vous êtes.
Exemple : https://2img.net/r/hpimg4/pics/558100ForumG.jpg
30 – Choisir vos capacités / dons / sorts.
(pour résumé pour parler des capacités/dons/sorts on va dire ici C/D/S)
Sur votre page de classe vous devez choisir puis inscrire sur votre feuille 2 C/D/S de départ. Ne noter que la partie effective en jeu et pas le texte "RP" ce n'est pas nécessaire.
Les chiffres devant chaque C/D/S indique quand vous en obtenez une nouvelle.
Le symbole étoile signifie qu'il y a de réel nouveaux C/D/S disponible pour votre personnage.
Certains C/D/S possède un coup de maintient, pour cette raison il y a une case pour indiquer le coup en psy pour maintenir votre C/D/S ainsi que la précision de maintient (exemple : par tour / par 2h).
* Vous ne pouvez plus changer en cours de route un sort appris !
* Vous pouvez choisir un C/D/S de niveau inférieur au lieu des nouveaux proposer quand c'est possible.
* Vous ne pouvez jamais avoir les 3 capacités/dons/sorts d'un même niveau.
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