Classe - Guerrier

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Classe - Guerrier

Message par Gyldermist le Mar 6 Sep - 7:45



GUERRIER

Rôle : Protecteur. D'une robustesse sans pareille, vous êtes également très doué quand il s'agit de contenir l'ennemi au corps à corps.

Source de pouvoir : Martiale. D'interminables heures d'entraînement ont fait de vous un maître du combat infatigable et inébranlable.

En quelques mots : Les guerriers sont des combattants hors pair qui foncent en première ligne pour protéger leurs compagnons.
Ils frappent sans relâche, d'estoc et de taille, jusqu'à ce qu'ils obtiennent la reddition de leurs adversaires, encaissant le plus gros de leurs coups grâce à leur armure lourde.
Les guerriers se lancent généralement au combat pour l'or, la gloire, le devoir ou simplement pour le plaisir.
Quels que soient votre degré de compétence et l'arme que vous finirez pas maîtriser, ce sont vos motivations qui définissent qui vous défendrez et comment vous tuerez.
Vous pourriez être un guerrier chevaleresque et désintéressé, un mercenaire calculateur et cupide, ou un bandit assoiffé de sang enquête de combats.
Le futur vous appartient. Mais quel cri de guerre pousserez-vous une fois votre arme dégainée ?


Affinité possible :


Points et de vie et psy de départ :
15 PV 2 PP

Poids maximum portable :
40 Kg

Bourse de pièces d'or de départ :
1d15 x 10 Pièces d'or

Compétence obligatoire de votre classe :
Athlétisme

Notes :
Aucune note.


Équipement spécialisé de départ :

Vos choix seront débité de votre bourse de pièces d'or de départ.

Vêtements et défenses :








Armes :






Objets de classe : (2 objets offert de départ + 1 objet offert par le MJ)





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Capacités de départ (choisir 2 capacités sur 5 au niveau 1)



Coup de bouclier
Coût 1 psy
Action / corps à corps arme
Vous utilisez votre bouclier comme une seconde arme et repoussez votre ennemi.
Effet : Vous effectuez une attaque secondaire avec votre bouclier, en plus de votre attaque principale, tout en conservant le bénéfice de sa défense pendant l'activation de ce don. Pour connaître le nombre de dégâts qu'il inflige faite un jet équivalent au test de défense du bouclier.
Spécial : Un résultat entre 1 à 20 lors du test d'attaque repousse la cible de 1m.




Menace provocatrice
Coût 1 psy
Action / Personnelle
Vous défiez l'adversaire et l'attaquez sans mollir, si bien qu'il est forcé de vous affronter.
Effet : Tant que la menace est active l'adversaire est marqué jusqu'à la fin de la rencontre ou jusqu'à ce que vous soyez inconscient, elle concentrera ses attaques sur vous. La cible devra faire un test de mental pour échappé a la capacité a chaque tour.
Spécial : Il faut attendre deux tours complet avant de relancé «Menace» sur cible qui s'en est libéré.




Présence du leader
Coût 2 psy
Action mineur / Proximité
Vous dégagez une aura de leadership qui inspire vos alliés aux combats.
Effet : Le reste du groupe obtient un bonus de 5% dans tout les tests lié au combat en cours (excepté la magie) tant qu'il sont proche de vous (max 10m) et que vous restiez conscient.




Âme du guerrier
Coût x psy
Action / Corps à corps arme
Vous êtes un guerrier dans l'âme. Depuis votre jeunesse vous vous êtes entraîner et avez étudier les techniques de combat ainsi que les armes. Vous faite la différence sur le champs de bataille et vous rendez vos coups le plus optimal possible.
Effet : Les dégâts de vos attaques avec une arme au corps à corps sont augmenté en déboursant des PP.
         Niv 1+ : 1 point psy dépensé applique +1 dégât assuré a votre attaque.
         Niv 11+ : 1 point psy dépensé applique +2 dégâts assuré a votre attaque.
         Niv 21+ : 1 point psy dépensé applique +3 dégâts assuré a votre attaque.
Spécial : Cette capacité ne fonctionne pas ci vous avez un bonus sur vos attaques provenant d'un autre personnage que vous même.




Enchaînement
Coût 2 psy
Action / Corps à corps arme
Vous frappez un ennemi, puis poursuivez sur un autre et encore un autre et un autre...
Effet : Un ennemi qui vous est adjacent ou adjacent a votre précédente cible subit des dégâts égaux à votre cible d'origine.
        Niv 1+ : Vous pouvez enchaîné jusqu'à une cible.
        Niv 5+ : Vous pouvez enchaîné jusqu'à deux cibles.
        Niv 10+ : Vous pouvez enchaîné jusqu'à trois cibles.
        Niv 15+ : Vous pouvez enchaîné jusqu'à quatre cibles.
        Niv 20+ : Vous pouvez enchaîné jusqu'à cinq cibles.
Spécial : Payer le coût en PP pour chaque nouvelle cible !


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Capacités de niveau 3



Peau de fer
Coût 3 psy
Réaction immédiate / Distance arme
Avec les années vous vous êtes forgé un corps très impressionnant et résistant.
Effet : Vous obtenez un bonus de constitution défensif sans avoir besoin de porté le moindre bouclier ou la moindre armure.
         Niv 3+ : +2 points de défense même sans équipement et armes
         Niv 6+ : +3 points de défense même sans équipement et armes
         Niv 9+ : +4 points de défense même sans équipement et armes
         Niv 12+ : +5 points de défense même sans équipement et armes
         Niv 15+ : +6 points de défense même sans équipement et armes
         Ect... (+1 point tout les trois niveaux)




Art du lancer
Coût 3 psy
Action / Distance arme
Dans vos mains, toute arme devient une arme à distance redoutable.
Effet : Le guerrier peut lancer toutes les armes qu'il sait utiliser, même si elles ne sont pas conçues pour être lancées. Le facteur portée avec ce don est de 5m. En cas d'impact avec la cible, celle-ci subit les dégâts classique au corps à corps et subit un malus en fonction de l'arme, (tranchant ou perforant – saignement) (contondant – étourdi).




Action désespérée
Coût 3 psy
Action mineur / Personnelle
La vue d'un de vos amis en train de mourir vous pousse à agir sur-le-champ.
Effet : Ci un allié dans un rayon de 10m est mourant ou inconscient vous gagnez un tour d'action que vous devez dépenser immédiatement.
Spécial : Ce don s'active automatiquement une fois débloquer.(si il vous reste assez de PP).


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Capacités de niveau 5



Obstination
Coût 5 psy
Réaction direct / Personnelle
La volonté dont vous faite preuve vous permet de vous accrocher quand les choses tournent mal.
Effet : Durant un combat quand vos points de vie tombent à 0, vous continuez a faire uniquement vos actions de combat coûte que coûte jusqu'à tomber à -10 points de vie. Une fois le combat terminé faite un test de mentale a chaque tour pour savoir ci vous restez conscient. (Attention plus vos points sont inférieur plus le risque de mort une fois inconscient est élevé).




Interception de projectiles
Coût 4 psy
Réaction direct / Personnelle
Vous avez des yeux digne d'un aigle, vous intercepter les flèches ainsi que les carreaux d'arbalètes, les lances et tout autres projectile ou arme lancée contre vous.
Effet : Vous devez avoir au moins une main libre (ne rien tenir avec), vous pouvez attraper le projectile au lieu de l'évité. Les armes de lancées, comme les lances ou les haches, peuvent être immédiatement retournées à l'envoyeur pour 1 psy de plus.
Les projectiles comme les flèches et les carreaux peuvent être conservé comme munition ou directement utilisé au prochain tour si vous possédez un arc ou une arbalète.




Mise à terre
Coût 5 psy
Action mineur / Corps à corps arme
Vos coups puissant sont sans aucune pitié et vous en profitez pour mettre à terre votre ennemi.
Effet : Quand vous infligez au moins 12 points de dégâts en corps à corps, vous pouvez effectuez une attaque de croc-en-jambe comme attaque supplémentaire (quand c'est possible). En cas de réussite vous attaquez une seconde fois immédiatement et l'adversaire devra prendre en compte qu'il est au sol.


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Capacités de niveau 8



Garde impénétrable
Coût 6 psy
Interruption immédiate / Corps à corps arme
Vous replacez votre arme ou votre bouclier pour fermé votre garde augmentant vos chance de parer totalement l'attaque de votre adversaire.
Effet : Le jet d'attaque de l'ennemi qui vous prend pour cible subit un malus de 15% de son taux de réussite durant ce tour et vous bénéficiez d'un bonus de +2 points de défense ci il réussi quand même son attaque.




Secousse
Coût 8 psy
Action / Zone arme
Vous frappez le sol de toute vos forces avec votre arme et provoquez une onde de choc impressionnante.
Effet : Toute les cibles pris dans le rayon d'action lance 1d10 de dégâts et subissent un malus de déstabilisation.
Spécial : Attention vos alliés pris dans le rayon sont victime aussi de cette capacité.




Passe-garde
Coût 3 psy
Action mineur / Corps à corps arme
Vous savez franchir la garde d'un adversaire écartant ainsi son bouclier.
Effet : Ci votre adversaire a un bouclier vous effectuez une attaque avec l'arme dans votre main non directrice et parvenez à écarter temporairement son bouclier. L'adversaire ne bénéficie plus de ses points défense lié au bouclier lors de votre attaque et jusqu’à la fin du tour complet.
Spécial : Vous devez combattre avec deux armes au corps à corps ou un bouclier pour utiliser cette capacité.


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Capacités de niveau 12


Protection salvatrice
Coût 5 psy
Réaction immédiate / Corps à corps arme
Votre bouclier vous permet de bloquer une attaque visant un allié proche.
Effet : Ce pouvoir s'active quand ce n'est pas votre tour. Quand un adversaire que vous pouvez voir attaque un allié qui se trouve a maximum 3m de vous, vous pouvez utiliser cette capacité. Faite un jet de défense de la valeur de votre bouclier qui s'ajoute a la défense de votre ami qui subit l'attaque.
Ci des dégâts doivent quand même être infligée partager les a hauteur de 25% pour vous. (Arrondi a l'unité supérieur).
Spécial : Vous devez combattre avec un bouclier pour utiliser cette capacité.




Charge rapide
Coût 12 psy
Action / Corps à corps arme
Vous partez en trombe et chargé de toute vos force sur l'adversaire en face de vous avant d'assener un puissant coup appuyé de cette élan.
Effet : Lors du début d'une rencontre quand le groupe a la possibilité d'avoir l'avantage de l'initiative, vous pouvez déclencher cette capacité pour faire une attaque prioritaire sans consommer le bonus d'initiative accordée au groupe, qui peut alors être utiliser par un autre membre.
La charge rapide provoque les dégâts classique de votre arme ainsi qu'un bonus de dégâts de 1d12.
Spécial : En cas de réussite critique, la cible est renversée et recule de 1m et devra prendre en compte qu'elle est au sol (quand c'est possible).




Critique héroïque
Coût 0 psy
Personnelle
Vous avez une destinée hors du commun personne ne peut le niée. Même le destin lui même, semble ce plier devant vos actions durant la bataille.
Effet : Vos réussites critique pour tout les tests en lien avec les combats sont maintenant entre 1 à 10 au lieu d'être entre 1 à 5.


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