Classe - Arcaniste

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Classe - Arcaniste

Message par Gyldermist le Mer 7 Sep - 2:47



ARCANISTE

Rôle : Contrôleur. Vous exercez votre contrôle par le biais de votre magie qui couvre de large zones. Parfois, elle entrave vos ennemis, d'autres fois elle les consume dans l’éther.

Source de pouvoir : Arcanique. Vous canalisez les forces arcaniques grâce à votre connaissance étendue des mystères et une préparation élaborée. A vos yeux la magie est une forme d'art, une approche puissante et éloquente par laquelle vous cherchez à influencer le monde qui vous entoure.

En quelques mots : Les mages arcaniste sont les héritiers de la magie pur. Ils puisent dans la puissance véritable qui imprègne le cosmos, étudient des rituels occultes qui permettent d'influencer le temps et l'espace et projettent des boules éthérique qui incinèrent les ennemis en masse. Les arcanistes manipulent leurs sorts comme les combattants brandissent leur épée.
La magie vous attiré entre ses griffes et vous cherchez à votre tour à la maîtriser. Vous êtes peut-être un sage qui épluche de vieux manuscrits ses bésicles sur le nez, au fond de quelque crypte oubliée, un magicien de guerre balafré qui harcèle l'ennemi, un apprenti contrarié qui s'est enfui avec les grimoires de son maître, un disciple assoiffé de pouvoir prêt à tout pour apprendre un nouveau sort.
Le savoir magie met votre esprit en ébullition attendant d'être libéré. Quand aurez-vous assez de magie pour faire céder les remparts de la réalité même ?


Affinité possible :


Points et de vie et psy de départ :
10 PV 8 PP

Poids maximum portable :
15 Kg

Bourse de pièces d'or de départ :
1d10 x 10 Pièces d'or

Compétence obligatoire de votre classe :
Arcane

Notes :
Votre classe peut avoir un grimoire qui vous permet d'apprendre un sort supplémentaire de chaque niveau lorsque vous atteignez le pallier nécessaire. Ce choix aura un malus définitif de +25% de son coût en PP (arrondie a l'unité supérieur). Bien que votre grimoire ne soit pas une arme en soi il faudra le sortir dans vos combats RP pour utiliser les sorts supplémentaire et donc avoir une main libre.
Ainsi il n'est pas nécessaire d'accrocher absolument le grimoire a une de vos mains en permanence.



Équipement spécialisé de départ :

Vos choix seront débité de votre bourse de pièces d'or de départ.

Vêtements et défenses :








Armes :





Note : La dague n'est pas un focaliseur de magie.


Objets de classe : (2 objets offert de départ + 1 objet offert par le MJ)






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Sorts de départ (choisir 2 capacités sur 5 au niveau 1)



Lumière
Coût 1 psy
Action mineure / Distance
D'un mouvement de la main, vous faites apparaître une vive lumière à la pointe de votre bâton, sur un autre objet ou dans le vide à quelques mètres de vous.
Effet : La lumière vive émet sur 4 mètres de diamètres et reste active pendant 5 minutes. Vous pouvez l'éteindre aux pris d'une action mineur.
Spécial : Vous ne pouvez pas avoir plusieurs tours de magie de lumière actifs en même temps. Si vous en créez une alors qu'une autre est active, la première lumière s'évanouit.




Télépathie
Coût 3 psy
Action / Personnelle
Vous entrez en connexion mentale avec vos alliés afin de pouvoir discuter dans n'importe quel situation et à n'importe quel moment. (vous devez être conscient pour maintenir la télépathie)
Effet : Après votre réussite, chaque joueur que vous sélectionnez fait un test de mental pour entrée dans la connexion télépathique. La valeur de réussite est équivalente a votre caractéristique mental.




Projectile arcanique
Coût 1 psy par projectile
Action / Distance
Vous faite surgir un ou plusieurs traits d'énergie magenta de vos doigts vers un adversaire.
Effet : Niveau 1+ : 1d4 de dégâts éthérique (chaque dé est un projectile - max 1 projectile)
          Niveau 5+ : 2d4 de dégâts éthérique (chaque dé est un projectile - max 2 projectiles)
          Niveau 10+ : 3d4 de dégâts éthérique (chaque dé est un projectile - max 3 projectiles)
          Niveau 21+ : 3d5 de dégâts éthérique (chaque dé est un projectile - max 3 projectiles)
Spécial : ce pouvoir compte comme une attaque de base à distance. Lorsqu'un autre pouvoir vous le permet, vous pouvez y recourir en même temps.




Prestidigitation
Coût 1 psy
Action mineur / Distance
Vous exécutez un tour de magie divertissant, comme faire apparaître une volute de lumière dansante, redonner vigueur à une fleur fanée. Faire disparaître une pièce ou réchauffer une boisson fraîche.
Effet : ce tour de magie vous permet d'accomplir l'un des effets suivants entre autres =>
- Déplacer jusqu'à 500 g de matière.
- Créer un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, une musique légère ou une odeur forte.
- Colorer, nettoyer ou souiller des objets compris dans un volume équivalent à celui d'un cube de 30 cm d'arête pendant un maximum de 1 heure
- Allumer ou éteindre une bougie, une torche ou un petit feu de camp.
- Parfumer, refroidir ou réchauffer jusqu'à 500g de matière inerte pendant un maximum d'une heure.
- Faire apparaître une petite marque ou un symbole sur une surface pendant un maximum de 1heure.
- Créer un petit objet ou une image à partir de rien. Image qui disparaît à la fin de votre tour de jeu suivant.
- Rendre invisible un petit objet tenu en main jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
- ect...

Rien de ce que vous pouvez créer avec ce tour de magie ne peut infliger de dégâts, servir d'arme ou d'outil, ou gêner les actions d'autres créatures. Ce tour de magie ne peut reproduire les effet d'aucun autre pouvoir.
Spécial : vous pouvez avoir jusqu'à trois effets de prestidigitation actifs en même temps.




Détection magique
Coût 1 psy
Action mineur / Distance
Les yeux ne voie que la surface des choses mais vous avez développez la capacité de ressentir nettement l’éther présent autour de vous.
Effet  : Détecte sorts et objets magique à 18 m à la ronde.


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Sorts de niveau 3



Bouclier d'énergie
Coût 3 psy
Interruption immédiate / Personnelle
Vous tendez la main et un bouclier d'énergie arcanique se forme pour vous protéger contre les attaques imminentes.
Effet : Niveau 1+ : 1d6 de protection
           Niveau 21+ : 1d12 de protection




Manipulation à distance
Coût 2 psy
Action mineur / Distance
Vous faites un signe vers un objet proche et une main spectrale le soulève et le déplace à votre guise.
Effet : vous invoquez une main spectrale qui flotte jusqu'à 5 mètres à portée de vous. La main peut ramasser, déplacer et manipuler un objet adjacent d'un poids inférieur ou égal à 10 kg, et le porter sur un maximum de 5 mètres. Si vous tenez vous-même l'objet au moment d'employer le pouvoir, la main peut le mettre dans un sac, dans une bourse, un fourreau ou autre conteneur du même type et, dans le même mouvement, placer un objet transporté ou porté sur vous dans votre main.
Au prix d'une action mineur vous pouvez faire en sorte que la main lâche l'objet qu'elle tient et, au prix d'une autre action mineur lui faire ramasser ou manipuler un autre objet.
Maintient : 1 psy par tour pour que l'effet persiste.
Spécial : vous ne pouvez avoir qu'une seule main active à la fois.




Alarme
Coût 3 psy
Action mineur / Distance
Vous utilisez votre magie pour décuplé vos sens afin de ressentir toute intrusion menaçante dans votre espace enchanté.  
Effet : Toute intrusion à 20 mètres de circonférence de vous même est ressentie pendant 2h. Idéal pour protéger une zone sans prendre le risque d'être surpris par une embuscade. Le sort fonctionne en mouvement.
Maintient : 1 psy tout les 2h pour que l'effet persiste.


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Sorts de niveau 5



Monture d'énergie pur
Coût 4 psy
Action / Invocation
Vous invoquez un cheval composé d'éther concentré avec des variations de couleurs (violet/magenta) qui obéira a vos ordres.
Effet : Invoque un cheval fait d'énergie pur qui possède l'intelligence d'un cheval normal. Il n'obéit qu'à son propriétaire et disparaît au souhait de son maître où quand celui-ci est trop éloigné de lui.
Maintient : 1 psy tout les 8h pour que l'effet persiste.




Sommeil
Coût 6 psy
Action / Zone d'explosion
Vous exercez votre emprise sur l'ennemi pour le submerger d'une vague de fatigue magique.
Effet : chaque créature prise dans l'explosion lance 1d100 de sa caractéristique mental =>
Réussite > la cible est ralentie et devra refaire un test mental au prochain tour, ci elle échoue une seconde fois elle se retrouve inconsciente.
Échec > la cible est ralentie.




Déformation de la gravité
Coût 5 psy
Action / Distance
Vous ou une cible de votre choix chutez lentement, telle une feuille en automne.
Effet : Vous ou la cible ne subissez aucun dégât de chute, quelle que soit la hauteur, et atterrissez sur vos pieds en fin de chute.


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Sorts de niveau 8



Sphère de force
Coût 8 psy
Action / Distance
Vous lancez une sphère magique vers un ennemi. Elle se brise au contact de la cible et projette des échardes de force, coupantes comme des rasoirs, qui déchiquettent les ennemis alentour.
Effet : 1d16 de dégât pour la cible touchée et 1d8 pour les cibles adjacente à la cible principale.




Téléportation
Coût 2 psy par mètre
Action / Personnelle
Vous disparaissez dans un petit «Pof» de fumée pour réapparaître la seconde suivante un peu plus loin.
Effet : permet d'utiliser 2 psy par mètre pour vous téléporter immédiatement.




Lévitation
Coût 7 psy
Action / Personnelle
Vous tendez vos mains et sentez soudain l'air vous soulever.
Effet : vous pouvez vous déplacer verticalement jusqu'à 3 mètres et rester en l'air en vol stationnaire. Tant que vous restez ainsi, vous êtes instable et subissez un malus de -20% à vos caractéristique physique et mental. Si les circonstances font que vous vous retrouvez à plus de 4 mètres du sol (ex : une fosse qui s'ouvrirait soudain sous vos pieds), vous chutez aussitôt pour flotter de nouveau à 3 mètres du sol. Cette chute ne vous inflige aucun dégât. Vous pouvez vous déplacez jusqu'à 6 mètres horizontalement par tour.
Une fois le sort rompu vous revenez au sol sans subir de dégâts de chute.
Maintient : 1 psy par tour pour que l'effet persiste.


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Sorts de niveau 12



Déguisement
Coût 12 psy
Action / Personnelle
D'un claquement de doigts, vous prenez soudain une toute autre allure.
Effet : votre physique, vos vêtements et votre équipement changent d'aspect. Vous pouvez prendre l'apparence de n'importe quelle créature de stature et de taille proches des vôtres, y compris un individu spécifique que vous avez déjà vu.
Vous n'acquériez ni les aptitudes, ni les sens, ni les manières, ni l'équipement de la créature choisie.
Mais qui quiconque vous touche réalisera que vous ne portez pas d'armure, sachant que vous ne produirez pas les tintements et crissements caractéristiques d'un tel attirail en marchant.
L'illusion persiste pendant 1heure, mais vous pouvez y mettre un terme au prix d'une action mineure. Vous devez garder le même aspect pendant la durée du sort.
Quiconque cherche à percer à jour votre subterfuge a droit à un test opposé de mentale contre votre test de mentale, à ceci près que vous bénéficiez d'un bonus de pouvoir de 5% au résultat de ce test.
Maintient : 3 psy par heure pour que l'effet persiste.




Portail dimensionnelle
Coût 10 psy
Action mineure / Distance
Vous ouvrez une brèche dimensionnelle qui relie deux lieux proches.
Effet : vous créez une brèche dimensionnelle entre les deux cases visées, qui persiste jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute créature qui entre dans l'un des portails peut se déplacer dans l'autre comme si elle était adjacente au premier. On ne peut emprunter la brèche si l'une ou l'autre ouverture est occupée par une autre créature.
Maintient : 2 psy par tour pour que l'effet persiste.




Épée du magus
Coût 12 psy
Action / Invocation
Vous invoquez une épée de force éthérique crépitante qui flotte dans les airs qui lacère la cible indiquée et s'acharne sur elle. Ce sort est idéale pour provoquez une diversion où occupé un ennemi qui tente de vous atteindre.
Effet : vous invoquez une épée de force située à votre portée, qui attaque pour vous au prix d'une action mineur pour lui donner un ordre. L'épée reste jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Vous êtes libre de faire d'autre actions pendant l'activation du sort. (Épée : 1d15 de dégât / stats physique du lanceur)
Maintient : 2 psy par tour pour que l'effet persiste. (quand vous maintenez l'épée, elle attaque à nouveau)


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