Classe - Voleur

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Classe - Voleur

Message par Gyldermist le Sam 10 Sep - 3:54



VOLEUR

Rôle : Cogneur. Vous surgissez pour infliger des dégâts qui peuvent être importants, puis vous partez vous remettre à couvert. Vous êtes des plus efficaces quand vous opérez avec un compagnon protecteur pour prendre l'ennemi en tenaille.

Source de pouvoir : Martiale. Votre efficacité tient à une formation poussée, un talent naturel et une coordination innée.

En quelques mots : Les voleurs sont des adversaires insaisissables et rusés.
Ils surgissent des ombres et y retournent à leur guise. La réputation des voleurs vous précède et vous devrez faire face aux préjugés quant à vos motivations, mais votre nature vous appartient. Vous pouvez être un ancien membre du réseau d'espionnage démantelé d'un roi, un criminel en cavale qui cherche à laver son nom, un artiste sec et nerveux dont les aspirations ne se limite pas à la scène, un enfant qui s'efforce de changer le cours de sa vie malheureuse, ou un casse-cou toujours en quête de sensations, notamment celles qui promettent les conflits.
A moins que vous ne soyer intéressé que par l'argent....
Une lame dans la manche et une cape sur les épaules pour mieux vous cacher, vous avancez les yeux luisants d'impatience. Quelles merveilles, quels butins n'attendent que vous ?


Affinité possible :


Points et de vie et psy de départ :
12 PV 3 PP

Poids maximum portable :
30 Kg

Bourse de pièces d'or de départ :
1d15 x 10 Pièces d'or

Compétence obligatoire de votre classe :
Larcin

Notes :
Ci vous utilisez une arme à distances n'oublier pas d'être prudent sur les munitions, quand c'est possible de récupéré vos munitions faite le.


Équipement spécialisé de départ :

Vos choix seront débité de votre bourse de pièces d'or de départ.

Vêtements et défenses :








Armes :





Note : Possibilité d'avoir deux arbalètes de poing en même temps.


Objets de classe : (2 objets offert de départ + 1 objet offert par le MJ)






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Capacités de départ (choisir 2 capacités sur 5 au niveau 1)



Attaque sournoise
Coût 3 psy
Action / Distance attaque où Corps à corps attaque
Un coup bien placé prend votre adversaire par surprise et le fait tituber de douleur.
Condition : Vous devez attaquer avec une arbalète, un cimeterre ou une dague.
Effet : Une fois par combat, vous infligez plus de dégâts lorsque vous attaquez un ennemi contre le quel vous jouissez d'un avantage de combat par surprise avec une arme issue de l'un des groupes suivant : arbalètes, ou dagues. Vous décidez d'appliquer ou non ces dégâts supplémentaires après avoir effectué votre attaque.
    Niveau 1+ : 1d6 de dégâts supplémentaire.
    Niveau 11+ : 2d6 de dégâts supplémentaire.
    Niveau 21+ : 4d6 de dégâts supplémentaire.




Maître de la duperie
Coût 1 psy
Action / Personnelle
La frontière entre la vérité et la supercherie est ténue et vous l'enfreignez sans vergogne.
Effet : Refaite le test de social lié au bluff si le résultat ne vous satisfait pas.
Spécial : Jusqu'à deux tentatives par action. (Ce qui vous offre 3 essais)
Spécial : Payer a chaque fois le coût en PP pour le nouvel essai.
Spécial : Vous devez décider de rejouer le test avant que le MJ annonce le résultat en RP.




Examen minutieux
Coût 1 psy
Action mineure / Personnelle
Soupçonnant que quelque chose est dissimulé, vous vous concentrez de toutes vos force pour le découvrir. Cela peut vous permettre de rechercher et trouvé d’éventuel pièges ou objets.
Effet : Vous effectuez un test de caractéristique mental avec un bonus de 15% qui est lié a de la perception. En cas de réussite vous serez ci il y a un mécanisme de piège dans la zone ou un élément au quel personnes n'aurais prêté attention auparavant.
Spécial : Ne ce cumule pas avec la compétence «Perception»




Désamorçage de piège
Coût 3 psy
Action / Personnelle
Vous pouvez essayez de désamorcer un piège afin que tout le monde puisse circuler librement.
Effet : Lancé 1d6 =>
1 à 3 – le piège est neutralisé.
4 à 6 – vous déclenchez le piège et vous devez en subir les conséquences, qui vous seront lues par le MJ.




Grand bond
Coût 2 psy
Action / Personnelle
Vous sautez loin sans prise d'élan et vous êtes capable d'escalader avec une facilité stupéfiante.
Effet : Effectuez un saut en hauteur ou en longueur comme si vous aviez pris de l'élan. La distance parcourue est supérieur a la moyenne. Vous pouvez aussi plus facilement entreprendre l'escalade d'une surface.


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Capacités disponible au 3



Esthète de l'esquive
Coût 2 psy
Action mineure / Personnelle
Avec la grâce d'un félin vous êtes passé maître dans l'art d'esquivé avec élégances les attaques.
Effet : En combat >
Posture défensif - Vous bénéficiez de +5% a votre test de caractéristique physique lié a de l'esquive.
Posture offensif - Vous pouvez quand même tenté d'esquivé l'attaque ennemie malgré votre posture.
           Hors combat >
Vous bénéficiez dans certaines situations RP de plus d'opportunités d'esquives.




Touché de soie
Coût 5 psy
Action mineure / Personnelle
Vos doigts de fée sont parfait pour voler avec une habilité hors du commun.
Effet : En cas d'échec de votre test de caractéristique physique lors d'un larcin, la cible ne remarque rien.
Spécial : En cas d'échec critique impossible d'activer cette capacité.




Lame empoisonnée
Coût 3 psy
Action / Arme corps à corps
Vos lames sont imprégnées d'une huile empoisonnée.
Condition : Vous devez attaquer avec une arbalète, un cimeterren un shuriken ou une dague et avoir du poison.
Effet : Ci vous avez réussi votre attaque lancé 1d20 =>
1 à 12 : venin d'araignée – la cible perd 1 PV a *chaque tour.
13 à 18 : venin de cobra – la cible perd 2 PV a *chaque tour et subit de léger effets de paralysie.
19 et 20 : venin de manticore – la cible perd 5 PV a *chaque tour et subit un effets de trouble de la vision.
(*lors du tour de la cible)

Niveau 21+ : Double les effets de dégâts de poison de n'importe quel résultat.
Spécial : Activé cette capacité avant de lancer votre attaque.


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Capacités disponible au 5



Faire les poches
Coût 3 psy
Action mineure / Personnelle
Lorsque vous trouvez des pièces sur une cible (cadavres/être vivant/meuble) votre chance vous souris avec un petit bonus monétaire supplémentaire.
Effet : Ci vous le souhaitez après que le MJ vous informe sur le montant de votre larcin vous pouvez activé la capacité affin d'avoir un bonus de pièces =>            
        Niveau 5+ : 5% supplémentaire au montant total.
        Niveau 11+ : 10% supplémentaire au montant total.
        Niveau 21+ : 15% supplémentaire au montant total.




Crochetage de verrou
Coût 5 psy
Action / Personnelle
Vous agitez la serrure selon un angle précis avec votre crochet emplie de votre psyché ce qui suffit à la faire céder, contre toute attente.
Effet : Vous avez le droit d'essayer de crocheté les serrures sans matériel particulier (il vous faut quand même un objet pouvant entrée dans une serrure) et vous bénéficiez d'un bonus de +10% pour cette action. En cas de réussite, le verrou s'ouvre aussitôt.
Spécial : Ne fonctionne pas sur les verrous magique.
Spécial : Les verrous plus compliqué peuvent prendre plus de temps.




Rempart ambulant
Coût 5 psy
Action / Personnelle
Il n'est jamais facile d'attraper le petit vaurien qui se cache derrière son mastodonte de compagnon.
Effet : Échangez votre position avec celle d'un allié adjacent consentant ou pas en plein combat même ci ce n'est pas votre tour.
Spécial : Vous ne pouvez activé cette capacité quand c'est le tour des ennemis.


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Capacités disponible au niveau 8



Dissimulation furtive
Coût 6 psy
Interruption immédiate / Personnelle
Vous êtes discret tout en gardant le pied léger et vous vous fondez invisible dans le décor.
Effet : En combat effectuez un test de discrétion, jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vous restez caché si une créature vous ayant dans sa ligne de mire n'atteint pas le résultat de votre test au moyen de son propre test de perception.
Si vous ne disposez pas d'un abri ou d'un camouflage au terme de votre tour de jeu suivant, la créature vous repère automatiquement.
Hors des combats vous êtes moins repérable lors de l'utilisation de cette capacités et vous faites moins de bruit.




Maître de la tricherie
Coût 1 psy
Action / Personnelle
Dé pipé, as dans la manche ou bien encore sabotage vous ne reculez devant rien pour tricher sans vous faire prendre et ainsi remporté le jackpot.
Effet : Refaite le test de physique lié au jeux si le résultat ne vous satisfait pas.
Spécial : Jusqu'à trois tentatives par action. (Ce qui vous offre 4 essais)
Spécial : Payer a chaque fois le coût en PP pour le nouvel essai.
Spécial : Vous devez décider de rejouer le test avant que le MJ annonce le résultat en RP.




Frappe habile
Coût 6 psy
Action / Arme
D'un geste trompeur, vous faites oublier à l'ennemi la lame qui lui plonge dans la chair puis d'un dernier saut arrière vous vous placer idéalement pour la riposte.
Condition : Vous devez attaquer avec un cimeterre ou une dague.
Effet : Votre attaque fait un peu plus de dégâts et vous pouvez vous reculez jusqu'à 4 mètres de distance de la cible immédiatement après l'avoir blessé.
Niveau 8+ : +4 dégâts
Niveau 12+ : +8 dégâts
Niveau 21+ : +16 dégâts

                                   
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Capacités disponible au niveau 12



Libre comme l'air
Coût 10 psy
Action / Personnelle
Vous êtes aussi insaisissable qu'une anguille.
Effet : Vous réussissez automatiquement un test visant à vous dégager d'une étreinte ou à vous débarrasser de liens.
Spécial : Activé cette capacité avant de lancer votre attaque.




Chance du voleur
Coût 7 psy
Action / Corps à corps arme ou Distance arme
Un voleur talentueux sait faire de l'échec une aubaine. Vous allez démontré que cela est vrai avec votre arme.
Condition : vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde, un cimeterre, un shuriken un fouet ou une dague.
Effet : Réussite > ignoré la défense de la cible.
           Échec > infligé 25% des dégâts de votre arme en ignorant la défense de la cible.
Spécial : Utiliser la capacité avant de faire votre test de caractéristique physique lié a l'attaque.




Frappe de la mante
Coût 8 psy
Action / Arme
Au début d'une rencontre, vous jouissez d'un avantage de combat sur toutes les créatures qui n'ont pas encore agi.
Condition : vous devez attaquer avec un cimeterre ou une dague.
Effet : Ci vous avez l'initiative au début d'un combat votre première attaque au corps à corps fait le double de vos dégâts. (le triple ci votre posture de base est le mode offensif)


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