Classe - Ranger

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Classe - Ranger

Message par Gyldermist le Ven 16 Sep - 7:06



RANGER

Rôle : Cogneur. Vous vous consacrez aux attaques à distance pour infliger un maximum de dégâts à un même ennemi. Votre approche compte sur une grande vitesse et une mobilité accrue, car vous recourez autant que possible aux attaques éclair.

Source de pouvoir : Martiale. Votre efficacité tient à une formation poussée, une grande confiance en soi et une certaines prédispositions naturelles.

En quelques mots : Les rangers sont des combattants vigilants qui parcourent l'horizon pour veiller sur une région, des principes ou un mode de vie. Maîtres de l'arc, ils excellent dans l'art des assauts éclair, qui leur permettent d'éliminer leurs ennemis sans un bruit.
Les rangers sont sans égaux pour tendre des embuscades et éviter les danger.
En tant que rangers, vous jouissez de sens presque surnaturels et d'une grande empathie avec la nature sauvage. Grâce à vos connaissance de cet univers, vous pouvez traquer vos ennemis dans la plupart des environnements, le moindre indice (chants des oiseaux, grognements des bêtes) vous mettant sur la piste.
Votre froide détermination promet une issue meurtrière à chacune de vos proies.
Une fois que votre gibier est en vue, connaître-t-il la mort ?
Les rangers vivent loin de la civilisation, sur les frontières sauvages, explorateurs téméraires, il affrontent les dangers dont le bon peuple se protège derrière les murs des villes sur les routes balisées. Tous les rôdeurs sont également des combattants aguerris mettant à profit le terrain, leurs sens aiguisés et leurs instincts de chasseurs pour éliminer rapidement les menaces. Quelques-uns nouent une alliance plus étroire avec la nature. Ils appellent une bête qui leur sert d'ami et d'arme. L'affinité pour une telle bête peut avoir plusieurs origines. Les légendes parlent d'individus élevés par des animaux sauvages ou entretenant un lieu surnaturel avec les créatures de la nature. Cependant, le plus courant est qu'un jeune rangers en herbe se lie d'amitié avec une bête ou l'élève depuis sa naissance jusqu'à ce qu'elle sache se battre.


Affinité possible :


Points et de vie et psy de départ :
12 PV 4 PP

Poids maximum portable :
25 Kg

Bourse de pièces d'or de départ :
1d8 x 10 Pièces d'or

Compétence obligatoire de votre classe :
Vie en nature

Notes :
Ci vous utilisez une arme à distances n'oublier pas d'être prudent sur les munitions, quand c'est possible de récupéré vos munitions faite le.


Équipement spécialisé de départ :

Vos choix seront débité de votre bourse de pièces d'or de départ.

Vêtements et défenses:








Armes :





Objets de classe : (2 objets offert de départ + 1 objet offert par le MJ)






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Capacités de départ (choisir 2 capacités sur 5 au niveau 1)



Tir de proximité
Coût 1 psy
Action mineur / Distance arme
Vous avez la vue dégagée pour mieux visée votre ennemi d'un flèche bien placée.
Effet : Si aucun de vos alliés n'est plus proche de votre cible que vous, vous bénéficiez d'un bonus de +5% aux jets d'attaque à distance la concernant.




Traque
Coût 3 psy
Action mineur / Distance arme
Quand vous avez quelqu'un dans votre viseur il est hors de question de lui laisser la moindre chance.
Effet : Une fois par tour, vous pouvez désigner l'ennemi le plus proche comme votre proie. Vous lui infligez alors des dégâts supplémentaires a l'arc qui dépende de votre niveau. L'effet de cette aptitude reste actif jusqu'à la fin de la rencontre, jusqu'à ce que la proie soit vaincue ou jusqu'à ce que vous désigniez une autre cible comme proie. Vous ne pouvez pas avoir plusieurs proies à la fois.
    Niv 1+ : 1d6 de dégât supplémentaire.
    Niv 11+ : 1d12 de dégât supplémentaire.
    Niv 21+ : 1d18 de dégât supplémentaire.




Sens primitifs
Coût x psy
Action / Personnelle
Vous connectez vos sens avec la nature et percevez les bruits et les vibrations qui peuple votre environnement autour de vous.
Effet : Vous concentrez votre attention sur la région autour de vous. Vous pouvez sentir la présences d'être vivant à grande distance jusqu'à 2 kilomètres de vous dans les espaces naturel (hors de la ville).
Cette capacité ne révèle pas l'emplacement exact ou le nombre de créatures précise.
    1 psy => jusqu'à 50 m
    2 psy => jusqu'à 100 m
    3 psy => jusqu'à 200 m
    4 psy => jusqu'à 300 m
    5 psy => jusqu'à 500 m
    6 psy => jusqu'à 1 km
    7 psy => jusqu'à 2 km




Pistage
Coût 1 psy
Action / Personnelle
Vos talents vous permette de ne pas perdre la trace de votre objectif ou de découvrir des éléments que personne d'autre n'aurais pu voir.
Effet : Vous pouvez pister d'autres créatures. La chance de succès s'élèvent à 90% en zone naturel (modifiées par le MJ en fonction de facteurs comme l'âge de la piste, la nature du terrain et les conditions climatiques) et à 75% en zone urbaine ou dans des donjons (là encore, modifiées par le MJ pour tenir compte des conditions locales).
Spécial : Quand cette capacité est utilisée elle remplace votre valeur de caractéristique normal. Aucun autre bonus de caractéristique ne peut s'appliquer lors de l'utilisation de cette capacité.




Compagnon bestial
Coût 0 psy
Personnelle
Vous vous êtes fait un animal sauvage comme nouveau compagnon. Vous allez partager avec lui vos aventures et vos péripéties.
Effet : Vous choisissez parmi un félin, un molosse ou un rapace qui deviendra votre compagnon animal.

Règlement et informations sur les compagnons bestial =>
http://regame.forumactif.be/t22-ranger-le-compagnon-animal#36


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Capacités disponible au 3



Archer spécialisé <choix>
Coût 3 psy
Action / Distance arme
Vous ajouté un effet spécialisé a vos pointes de flèches.
Effet :
(élément foudre) Flèche incapacitante
=> Remplace les dégâts par un effet de paralysie, de sommeil ou d'étourdissement au choix du lanceur.
(élément feu) Flèche enflammée
=> Ajoute un effet de brûlure a la cible ou d’éclanche un feu. En cas de brûlure la cible prend 1d3 de dégâts de feu par tour.
(élément lumière) Flèche sacrée
=> Ajoute 1d6 de dégâts sacrés a la cible. Ce bonus est doublé contre les morts-vivants où les démons.
(élément glace) Flèche givrée
=> Ajoute un effet de gèle a la cible qui ce retrouve soit ralentie, soit affaiblie ou incapable de bouger une partie de son corps.
(élément terre) Flèche empoisonnée
=> Ajoute un effet de poison a la cible qui subit 2 dégâts par tour.
(élément ténèbres) Flèche spectrale
=> A votre volonté la flèche peut traversé n'importe qu'elle obstacle sur son chemin comme ci elle était fantomatique jusqu'à touché la cible voulue.
Spécial : Choisissez le type de flèche spécialisée liée a votre élément. Il est possible d'obtenir d'autres effets de flèches en obtenant des éléments supplémentaires lié a votre personnage.
Spécial : Chaque tir consomme définitivement votre munition de flèche.




Camouflage naturel
Coût 3 psy
Action / Personnelle
Par apport aux autres, vous êtes moins faciles à surprendre et vous avez plus facile a surprendre les autres.
Effet : Vous passer 1 minute pour vous créer un camouflage. Une fois que vous êtes camouflé de cette façon vous pouvez essayer de vous cacher dans des hautes plantations ou en vous appuyant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, s'il est au moins aussi grand et aussi large que vous.
Vous bénéficiez d'un bonus de 90% aux jets de discrétion aussi longtemps que vous restez sans effectuer d'actions et dans le même type d'environnent (ex : camouflage foret actif dans une foret)
Vous devez avoir accès à de la boue fraîche, de la crasse, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels vous pouvez créer votre camouflage.
Spécial : Une fois que vous vous déplacez dans un environnent où le camouflage n'est plus adapté ou prenez une action ou une réaction, vous devez vous camoufler à nouveau pour regagner cet avantage.
Spécial : Bouger maintient votre camouflage à condition de refaire un test de discrétion avec une valeur de 70 %.
Spécial : Quand cette capacité est utilisée elle remplace votre valeur de caractéristique normal. Aucun autre bonus de caractéristique ne peut s'appliquer lors de l'utilisation de cette capacité.




Guérison partagée
Coût 3 psy
Action / Personnelle – Compagnon
Vous et votre compagnon bestial tirez de la force l'un de l'autre, acquérant ainsi une vitalité renouvelée.
Effet : Quand vous vous soignez ou êtes soigné par un allié, vous ne regagnez que 50% de votre vie mais votre compagnon bestial récupère les 50% restant.


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Capacités disponible au 5



Vigilance et surprise
Coût 4 psy
Action / Personnelle
Par apport aux autres, vous êtes moins faciles à surprendre et vous avez plus facile a surprendre les autres.
Effet : Un personnage qui tente de vous surprendre doit lancé 1d6, seul le «6» lui permet de vous surprendre en début de rencontre. (la capacité est automatique et consomme son coût en PP) Inversement vous pouvez essayer de surprendre plus facilement vos ennemis avant de lancé un combat, lancé alors 1d6 (4 à 6 c'est une réussite) et vous aurez alors un bonus lors du premier tour de la rencontre.




Duo de flèches
Coût 5 psy
Action / Distance arme
Le première flèche ouvre la voie a la seconde.
Effet : Lancé deux fois votre test d'attaque. Si la première attaque touche, vous bénéficiez d'un bonus de +5% au jet d'attaque de la seconde flèche.
Toujours en cas de réussite la seconde flèche inflige +5 dégâts.
Si la première attaque rate, la seconde attaque s'effectue normalement mais inflige alors un demi-dégâts de sa valeur.




Entraînement exceptionnelle <choix>
Coût 5 psy
Action / Compagnon
Vous avez entraînez votre compagnon bestial afin qu'il puisse mieux vous aidez lors de vos aventures.
Effet :

* Rapace : Vision de l'aigle
Effet : Vous entré en connexion avec votre rapace pour voir ce qu'il peut voir lui. Ainsi en vol vous pouvez voir la région comme-ci vous étiez vous même un aigle.


* Molosse : Hurlement effrayant
Effet : Votre molosse peut produire un hurlement qui peut effrayer vos adversaires. Le compagnon bestial lance alors 1d10 pour chaque cible, ci le résultat est supérieur a 5 la cible subi un malus de peur.


* Félin : Lacération hémorragique
Effet : Votre félin peut maintenant faire saignée la cible qu'il griffe. Le compagnon bestial lance en plus de son attaque 1d10, ci le résultat est supérieur a 8 la cible subi un malus de saignement et perd 3 pv par tour jusqu'à la fin de la rencontre.


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Capacités disponible au niveau 8



Munitions d’énergie
Coût x psy
Action / Distance arme
Votre énergie psychique crée une flèche d'énergie solide et concentrée qui fait autant de dégâts que les véritable flèches.
Effet : 1 PP par flèche créée. La flèche d'énergie ne consomme pas de munitions réel et peuvent être stocké dans votre carquois (maximum 6). Les dégâts qu'elle inflige sont identique a des flèches normal mais ne ce récupère pas une fois lancée.
    Niveau 8 : Max 1 flèche stockée
    Niveau 9 : Max 2 flèches stockée
    Niveau 10 : Max 3 flèches stockée
    Niveau 11 : Max 4 flèches stockée
    Niveau 13 : Max 5 flèches stockée
    Niveau 14+ : Max 6 flèches stockée
Spécial : Vous ne pouvez pas utiliser la capacité «Archer spécialisé» avec les munitions d'énergie car elle sont déjà en tant que t'elle une flèche spécial.
Spécial : Quelques rares créatures sont insensible aux dommages d''énergie. Dans un t'elle cas elle ne feront aucun dégât.




Survie en nature
Coût 8 psy
Action / Personnelle
Votre expérience de la vie a la dure durant votre période d’ermite vous permet de vous débrouillez pour vous nourrir et boire.
Effet : Vous pouvez produire de la nourriture consommable à partir de plantes, de racines ou de carcasses qu'il ne le serait pas sans votre savoir-faire. Vous pouvez aussi rendre de l'eau relativement potable provenant d'endroit insalubre a condition qu'elle ne soit pas empoisonnée.
Ces consommations bien que ragoutante et peu raffinée sont un peu moins efficace que de manger des rations classiques et doivent être consommé dans les 48 heures qui suivent.
Spécial : Vous pouvez créé jusqu'à 4 rations de survie (ci c'est possible) avec un seul coût en PP.




Partage d'effets
Coût 6 psy
Action / Compagnon
Vous partagez un lien spécial avec votre compagnon animal.
Effet : Lorsque vous êtes sous l'effet d'un sort positif vous prenant pour cible, vous pouvez aussi affecter votre compagnon bestial qui partage alors le même effet.
Spécial : Ce sort ne fonctionne que si la bête se trouve à 10 mètres ou moins de vous.


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Capacités disponible au niveau 12



Pluie de flèches
Coût 12 psy
Action / Distance arme
Une volée de traits est tirée dans les airs, elle infligent des dégâts en retombent à tous les ennemis pris dans l'aire d'effet.
Effet : Lance 10 flèches en même temps (ci possible). Elle retombe dans un cercle de 5m de diamètre dans la zone visée autorisée par la portée de votre arme.
Lancé 1d10, le chiffre indique le nombre flèches qui touche, vous devez ensuite répartir comme vous le souhaité les impacts ci il y a plusieurs cibles. Les dégâts infligé sont de la valeur de votre arme x2.
Spécial : Attention les alliés peuvent être pris dans l'effet de la capacité.
Spécial : Ci vous n'avez pas assez de flèches débité le nombre maximum du dé de la capacité pour correspondre aux flèches utilisée, le coût en PP lui ne change pas.




In extremis
Coût 10 psy
Réaction immédiate / Personnelle
Grâce a vos réflexes primal, a l'instant où l'ennemi allait vous frapper, vous bondissez sur le côté et son coup termine dans le vide.
Effet : Ci un ennemi essaye de vous touché au moyen de n'importe que attaque décalez-vous de 1m pour vous éloigné de l'ennemi même pour un tir qu'il effectue a distance. L'attaque qui devait vous touchée est alors ratée même ci l'ennemi réussi sont test d'attaque.




Entraînement exceptionnelle 2 <choix>
Coût 4 psy
Action / Compagnon
Vous avez développez vos liens suffisamment avec votre animal pour lui enseigné une nouvelle capacité.
Effet :


* Rapace : Vigilance
Effet : Vous et votre rapace avait un bonus de 5% en perception lié a la vision.
Lors des tests de perception vous et votre compagnon lance les dés et profitent du meilleur résultat.
Par ailleurs si votre rapace prend conscience d'une cible, il en va de même automatiquement pour vous (et vise versa).


* Molosse : Sauvagerie collective
Effet : Votre molosse brutalise l'ennemi, puis vous vous fendez d'une attaque rapide.
Ci votre compagnon attaque vous gagnez une action de combat avec votre arc gratuitement.


* Félin : Monture majestueuse
Effet : Gratuitement votre félin peut vous servir de monture. Mais pour le coup en PP être sur le dos de votre félin peut impressionné les ennemis un peu trop simple d'esprit.
Le compagnon animal lance alors 1d10 pour les ennemis que le MJ désigne comme potentiellement effrayé, ci le résultat est supérieur a 5 la cible subi un malus de peur.


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Gyldermist
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