Classe - Barde

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Classe - Barde

Message par Gyldermist le Dim 18 Sep - 15:14



BARDE

Rôle : Soutient. Vos sorts inspirent et stimulent vos alliés. Ils vous procurent également une capacité de contrôle significative, vous conférant naturellement un rôle secondaire de contrôleur.

Source de pouvoir : Parole. Vous canalisez la puissance magique grâce au pouvoir des mots et de la musique.

En quelques mots : Les bardes sont avant tout des artistes qui pratiquent la magie au même titre qu'ils pratiqueraient le chant, le théâtre ou la poésie. Ils ont une idée précise de la façon dont les gens perçoivent la réalité, ils maîtrisent ainsi la magie du charme et des illusions. Les sagas peuplées de héros mythiques font partie intégrante du répertoire des bardes, la plupart d'entre eux suivent donc l'exemple des légendes et deviennent doués dans de nombreux domaines. Le talent artistique du barde, sa connaissance des légendes et sa puissance sont grandement respectés.
L'art et la magie ont en commun une sublime beauté. En tant que barde, vous cherchez à établir une parfaite harmonie entre ces deux aspects de la vie.


Affinité possible :


Points et de vie et psy de départ :
10 PV 3 PP

Poids maximum portable :
15 Kg

Bourse de pièces d'or de départ :
1d8 x 10 Pièces d'or

Compétence obligatoire de votre classe :
Musique

Notes :
- Pour combattre vous devez toujours avoir un instrument de musique pour utiliser vos dons.
- Vous possédez ce don en plus des autres directement au départ.



Équipement spécialisé de départ :

Vos choix seront débité de votre bourse de pièces d'or de départ.

Vêtements et défenses :








Armes :






Objets de classe : (2 objets offert de départ + 1 objet offert par le MJ)






******************************************************************************

Dons de départ (choisir 2 capacités sur 5 au niveau 1)



Chant apaisant
Coût 1 psy
Action mineure / Proximité
Lorsque vous chantez ou que vous jouez d'un instrument pendant un repos court, vous, et chaque allié qui peut vous entendre, êtes affectés par votre chant apaisant.
Effet : Double l'effet de regain de PV et de PP que le MJ accorde lors d'un repos court.
Spécial : Il vous faut minimum 1 PP dans votre réserve pour faire le chant apaisant.
Spécial : Vous ne pouvez faire le chant apaisant qu'une fois par jour.




Paroles d'amitié
Coût 2 psy
Action mineure / Personnelle
Vous faite appel à la magie pour adoucir et transformer le moindre argument en un discours captivant.
Effet : Niveau 1+ : +5% à votre prochain test de social.
           Niveau 21+ : +10% à votre prochain test de social.




Paroles de majesté
Coût 3 psy
Action mineure / Proximité
Vos paroles sont chargées d'une inspiration surnaturelle qui restaure la santé de vos alliés et rend les pires blessures insignifiantes.
Effet : Niveau 1+ : 1d4 (pv rendu à la cible)
           Niveau 6+ : 1d6 (pv rendu à la cible)
           Niveau 11+ : 1d10 (pv rendu à la cible)
           Niveau 16+ : 1d16 (pv rendu à la cible)
           Niveau 21+ : 1d20 (pv rendu à la cible)
           Niveau 26+ : 1d25 (pv rendu à la cible)
Spécial : Une seul utilisation par cible par jour.




Savoir-faire polyvalent
Coût 2 psy
Action mineure / Personnelle
Votre côté artistique vous permet de reproduire avec plus ou moins de succès ce que vos compagnons sont capable de faire eux-même.
Effet : Vous bénéficiez d'un bonus de 10 % dans une compétence que vous n'avez pas temporairement à condition qu'un membre de votre groupe la possède.




Frappe directrice
Coût 2 psy
Action simple / Distance arme
La trajectoire de votre arme guide vos alliés, leurs montrant où concentrer leurs attaques.
Effet : Faite vos dégâts normalement puis la cible subit un malus de -2 à sa défense pour le reste de la rencontre.


******************************************************************************

Dons de niveau 3



Refrain entraînant
Coût 3 psy
Action simple / Distance arme
Un chant magique sort de votre instrument et mène vos alliés à la victoire.
Effet : Vous et chaque alliés dans un rayon assez proche de vous (3m) bénéficie d'un bonus de +10% dans une caractéristique (physique ou mentale) lié a vos jets de dés d'attaque jusqu'à la fin du tour complet.

Gyldermist
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