Ranger - Le compagnon animal

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Ranger - Le compagnon animal

Message par Gyldermist le Dim 18 Sep - 22:40


RANGER - COMPAGNON ANIMAL

Contrôle :
Bien que vous pouvez donner des ordres a votre compagnon, c'est le MJ qui contrôle la bête. Elle garde un comportement sauvage mais néanmoins dressé qui s'améliore avec le temps. Il peut agir indépendamment.
Par exemple, si vous êtes inconscient, mort ou absent d'un combat, votre compagnon bestial ne reste pas nécessairement assis à ne rien faire en attendant que vous reveniez, à moins que ce ne soit ce que vous lui avez demandé.
Un nouvel animal qui vous a fraîchement rejoint peu vous désobéir... Plusieurs indicateurs vont évolué en fonction de vos actions avec lui.
«Obéissance» «Loyauté» «Intelligence» «Constitution» c'est valeur vous sont donnée par le MJ des le départ. Le maximum pour chaque valeur est «20» une valeur en dessous de 10 joue en votre défaveur.
- Obéissance : votre animal obéi aux moindres de vos ordres. (uniquement vous)
- Loyauté : sa fidélité et son affectif a votre égard.
- Intelligence : son sens du danger, et de la prise en compte tactique autonome.
- Constitution : ses qualités physique qui lui permette de faire des actions physique.


Soins :
Votre compagnon bestial récupère comme vous pendant les repos, mais aussi par vos soins grâce a un équipement médicale ou par une capacité récupératrice.

Mort et inconscience :
Votre compagnon bestial suit les même règles qu'un personnage en matière de mort et d'agonie. Néanmoins il aura plus de chance de mourir quand il ce retrouve en infériorité de points de vie.
Si votre compagnon bestial meurt, vous pouvez soit exécuter le rituel de rappel ci vous l'avez débloquer ou attendre la prochaine aventure pour en obtenir un nouveau.


Capacités liée :
Pour un nouvel animal ci il s'agit du même type réattribué lui les capacités liée débloquée par contre ci il s'agit d'un autre type d'animal sélectionné les capacités de niveau lié a lui a la place des anciennes.




Rapace
Inclut les aigles, les faucons, les éperviers, et d'autres oiseaux de proie.
Ils sont agiles et mobiles, mais pas aussi féroces que d'autres compagnons bestiaux.


Vie : 5 PV (+1 tout les 2 niveaux d'expérience de son propriétaire)
Vitesse de déplacement : 3m au sol / 18m en vol
Bonus d'attributions de départ : Obéissance +2 / Intelligence +1
Malus d'attributions de départ : Constitution -3

Compétences de départ :
- Vue aiguisée : Votre rapace obtient un avantage à ses jets de perception faisant appel à la vue.
- Messager : Votre rapace peut servir de messager en lui accrochant un petit parchemin a la patte, il partira faire son objectif et vous retrouvera sans problème par la suite.
- Promenade : Votre rapace reste sur votre épaule tranquillement. Il ce déplace alors en même temps que vous.

Attaques :
Serres
Attaque corps à corps
Effet : Au toucher, 5 dégâts assuré + 1d4. Allonge de 1.50m





Molosse
Réunit les prédateurs canidés proche des chiens, des loups gris et blanc en passant par les chacals.
Ils sont mobile et sans pitié contre leurs proie.


Vie : 14 PV (+2 tout les 2 niveaux d'expérience de son propriétaire)
Vitesse de déplacement : 12m au sol
Bonus d'attributions de départ : Obéissance +1 / Loyauté +2
Malus d'attributions de départ : Intelligence -3

Compétences de départ :
- Odorat et ouïe aiguisés : Votre molosse obtient un avantage à ses jets de perception faisant appel à l'odorat où à l'ouïe.
- Traînée : Ci votre molosse réussi son attaque de morsure il peut traîné sur un mètre sa victime vers la direction de son choix.
- Monture : Votre molosse massive et dressé peut vous servir de monture.

Attaques :
Morsure
Attaque corps à corps
Effet : Au toucher, 3 dégâts assuré + 1d8.





Félin
Les félins comprennent les lions, les tigres, les pumas, les panthères et les autres fauves.
Leur agilité et leur discrétion naturelles en font d'excellents éclaireurs.


Vie : 22 PV (+2 tout les 2 niveaux d'expérience de son propriétaire)
Vitesse de déplacement : 15m au sol / 12m en escalade
Bonus d'attributions de départ : Intelligence +1 / Constitution +2
Malus d'attributions de départ : Loyauté -3

Compétences de départ :
- Odorat aiguisés : Votre félin obtient un avantage à ses jets de perception faisant appel à l'odorat.
- Bond : Si la panthère se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, et la touche avec son attaque de griffes durant le même tour, la cible doit réussir un jet de physique pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, la panthère peut effectuer un enchaînement avec une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.

Attaques :
Morsure
Attaque corps à corps
Effet : Au toucher, 5 dégâts assuré + 1d8. Si la cible est un humain elle doit réussir un jet de physique pour ne pas tomber à terre.

Griffes
Attaque corps à corps
Effet : Au toucher, 4 dégâts assuré + 1d4.

Gyldermist
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