Alchimiste - Les potions

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Alchimiste - Les potions

Message par Gyldermist le Mar 20 Déc - 17:35


ALCHIMISTE - LES POTIONS

Introduction :
En pratique l'alchimiste prépare sa potion en mélangeant des ingrédients pour fabriquer un certain nombre d'extraits et l'imprègne d'une petite part de sa propre puissance magique, ce qui lui permet de créer de redoutables effets, mais lie ses créations à sa personne.



Création de potion :
Par journée l'alchimiste peut composer un nombre de potions égale a son niveau.
Niveau 1 => une préparation par jour
Niveau 2 => deux préparations par jour
Niveau 3 => trois préparations par jour
ect...


Quand il prépare une potion, il imprègne les produits chimiques et les réactifs utilisés d'une magie qu'il puise dans sa propre aura.
ATTENTION => L'extrait devient inerte dès qu'il ne se trouve plus en sa possession et se réactive dès qu'il revient entre ses mains.




Donnée une potion :
Certaines potions peuvent être infusée et donnée aux membres du groupe mais elle ont alors une date limite de consommation. L'extrait conserve sa puissance pendant une journée avant de devenir inerte. Ci la potion peut être donnée c'est alors précisé dans sa description.



Temps de fabrication :
Il faut en moyenne 10 minutes de travail pour concocter une potion, il est donc pratiquement impossible d'en produire en plein combat, l'alchimiste devra donc faire preuve de prévoyance.



Coût de création d'une potion :
La création de potion nécessite des matières premières mais leur coût est négligeable en générale. Chaque potion crée consomme une part d'ingrédients ainsi qu'une fiole de liquide catalyseur et bien entendu une quantité de points psy.
Le tout est débité de la fiche de l'alchimiste.

+ +

Quand une potion est crée l'alchimiste doit faire un test de "mental" ci il fait plus que sa statistique maximum les potions sont ratée et la psy consommé, le liquide catalyseur ainsi que les ingrédients sont quand même perdu.




Potion à boire :
Les potions qui s'ingurgite exige une action simple avant de faire effet.
Elle porte le logo suivant sur la fiche de l'alchimiste :


Certaines potions a boire ont un potentiel d'effet pernicieux d'où la délicatesse de leur préparation fortement hasardeuse. Il faudra alors jeter 1d100 a chaque potion ingurgitée ayant la description "potentiellement pernicieuse" et suivre les instructions suivante =>

01-50 La potion prend effet normalement.
51-75 La potion prend effet normalement mais est pernicieuse.
76-95 La potion n'a aucun effet et est fortement pernicieuse.
96-100 La potion n'a aucun effet et l'utilisateur souffre soit d'un choc, d'une dépendance ou d'un traumatisme mental profond. (voir l'effet plus bas)




TABLEAU DES EFFETS PERNICIEUX
Le MJ lance 1d6


1 - Nausée
Une simple nausée vous parcours le corps, des possibilités de malus pourront être appliquée par le MJ jusqu'à la fin de la journée, par ailleurs aucune réussite critique ne vous sera accordée.


2 - Amnésie
L'utilisateur oublie tout durant trois tours et est du coup déstabiliser et confus. Il est capable par exemple d'attaquer ses propres alliés. Le MJ prend le contrôle du joueur.


3 - Intelligence amoindrie
Tous les tests basés sur la caractéristique «mentale» se feront maintenant avec un malus de 20% jusqu'à la fin de la journée.


4 - Sens perturbés
La brusque acuité des sens s'éteint temporairement. L'utilisateur est privé d'un de ses cinq sens par le MJ pendant 1d24 d'heure lancé par la victime. L'impact de sa perturbation sera indiquée par le MJ.


5 - Toxique
Votre organisme ne supporte pas le liquide ingurgité. Le joueur fait un test de caractéristique «physique», ci il échoue la victime prend 1d6 de blessure lancée par le MJ et se sentira nauséeux pour le reste de la journée. Ci il réussi son test il ne prendra que la moitié des dégâts de 1d6.


6 - Extrêmement toxique
Votre corps réagi assez violemment a la potion que vous venez de boire.
Le joueur fait un test de caractéristique «physique», ci il échoue la victime prend 1d12 de blessure lancée par le MJ et se sentira nauséeux pour le reste de la journée. Ci il réussi son test il ne prendra que la moitié des dégâts de 1d12 + 6 dégâts assuré ainsi que la nausée.




TABLEAU DES EFFETS FORTEMENT PERNICIEUX
Le MJ lance 1d6


1 - Sens perturbés
La brusque acuité des sens s'éteint temporairement. L'utilisateur est privé d'un de ses cinq sens par le MJ pendant 1d24 d'heure lancé par la victime. L'impact de sa perturbation sera indiquée par le MJ.


2 - Toxique
Votre organisme ne supporte pas le liquide ingurgité. Le joueur fait un test de caractéristique «physique», ci il échoue la victime prend 1d6 de blessure lancée par le MJ et se sentira nauséeux pour le reste de la journée. Ci il réussi son test il ne prendra que la moitié des dégâts de 1d6.


3 - Extrêmement toxique
Votre corps réagi assez violemment a la potion que vous venez de boire.
Le joueur fait un test de caractéristique «physique», ci il échoue la victime prend 1d12 de blessure lancée par le MJ et se sentira nauséeux pour le reste de la journée. Ci il réussi son test il ne prendra que la moitié des dégâts de 1d12 + 6 dégâts assuré ainsi que la nausée.



4 - Choc
Votre esprit est étourdi. La victime tombe profondément en transe autistique pour 1d6 heures lancé par le MJ. Il ne peut être réveillé par des moyens normaux ou magiques.
(Certaines magie divine peuvent néanmoins marcher)
La victime a des réactions involontaires, elle peut tombée dans le coma, être aussi docile qu'un enfant et ne répond pas au monde extérieur en fonction de ce que lui dicte le MJ.



5 - Traumatisme mental profond
La victime reçoit un sévère choc traumatique.
Il reçoit 1d15 + 5 de blessure imparable.
Supprime définitivement 5% d'une de ses caractéristique (physique, social ou mental) cela peut se traduire par une paralysie facial, des doigts ou la perte de cellules cérébral ou mémoriel.
Ensuite il supprime définitivement 5% d'une compétence au choix qu'il possède. et pour finir ne peut plus ingurgité la potion responsable de son mal pendant plusieurs jours.



6 - Dépendance
L'utilisateur devient psychologiquement dépendant de la potion.
Quand il n'est pas en possession d'au moins une mesure de la potion quand le MJ exige qu'il doit en boire une immédiatement, tous ses compétences et caractéristiques (physique-social-mental) obtienne un malus de -20% jusqu'à ce qu'il prenne de la potion.
Quand il est soumis au stress (incluant lorsqu'il fait face à une attaque ou est confronté à un danger, à de puissants personnages, ou à des tâches difficiles), le personnage doit effectuer un test de volonté (mental) pour ne pas prendre de la potion.
Lorsque la victime n'a pas pu avoir accès à de la potion précédemment exigée trop longtemps ou qu'elle subit un stress peu de temps après quel n'est pas pris une dose, toutes ses compétences et ses caractéristiques obtienne un malus de -40%.
La dépendance est une forme de folie, qui ne peut être guérie simplement. Se libéré d'une dépendance demandera beaucoup de temps et une interdiction de boire n'importe quel potion sous peine de retombée dans la folie.




Potion à lancée :
Les potions qui se lance exige une action simple comme ci c'était une attaque avec une arme.
Elle porte le logo suivant sur la fiche de l'alchimiste :


La portée maximal d'un jet de potion est de 6m.
(Ci l'alchimiste souhaite quand même ancée plus loin sa potion, le jet aura plus de chance de raté sa cible)

ATTENTION => Ci l'impact de la potion se fait à moins de 2m du lanceur ou d'un membre de votre groupe il subira les effets du projectile comme n'importe qui.

Gyldermist
Admin

Messages : 37
Date d'inscription : 24/07/2016

Voir le profil de l'utilisateur http://regame.forumactif.be

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum