Réglements
Page 1 sur 1
Réglements
Ces règles du jeu sont a retenir pour les roleplayers.
Les règles ci-dessous reprend en grande partie celle de l'excellente série vidéo de "Aventures" de la chaîne Bazar du Grenier et fabriquée par Mahyar qui c'est lui même inspiré de grand jeux de RPG mondialement connu.
Les règles ci-dessous reprend en grande partie celle de l'excellente série vidéo de "Aventures" de la chaîne Bazar du Grenier et fabriquée par Mahyar qui c'est lui même inspiré de grand jeux de RPG mondialement connu.
01 - Les jets de dés
02 - La psy
03 - La mort
04 - Point strat
05 - L'armure
06 - Les postures de combat
07 - L'initiative
08 - Les points d'avantage / désavantage
09 - Les dés d'aventures / mésaventures
10 - La réputation
11 - Guest
12 - Casque
13 - La règle ultime
Dernière édition par Gyldermist le Jeu 28 Juil - 5:40, édité 14 fois
Re: Réglements
1
Les jets de dés
Durant le conte interactif que vous allez vivre, vous allez lancez de nombreux dés
qui influerons sur vos actions. Pour cela il y trois types de jet possible :
Les test de physique
Les test de social
Les test de mental
Pour chaque jet, un dé 100 sera lancer sous la demande du MJ (où lancé par le MJ lui même dans certains cas). Ci pour vous joueurs le résultat sera connu par tout le monde, les résultats du MJ parfois resteront un mystère.
Les «%» indiqué sur vos caractéristiques de fiches personnages RP vont déterminée
si votre action est réussie ou un lamentable échec.
Ci le résultat est inférieur ou égal à votre «%» de caractéristique
le test est une réussite.
Ci le résultat est supérieur à votre «%» de caractéristique
le test est alors un échec.
(Attention un test qui sera proche de votre limite en «%» aura bien entendu une influence moins forte qu'un jet avec un bon score.)
Réussite critique : ci le résultat du jet se trouve entre 1 à 5.
Échec critique : Ci le résultat du jet se trouve entre 96 à 100.
Le MJ en tiendra compte dans son récit.
Dernière édition par Gyldermist le Mar 26 Juil - 7:24, édité 3 fois
Re: Réglements
2
La psy
Les points de psy varie en fonction de la classe que vous avez choisi.
Lancé un sort ou utilisé une compétence particulière demande la consommation de votre mana qui est représentée dans le jeu par la «Psy».
Quand vous ne possédez plus de points de psy vous pouvez toujours utiliser vos compétences ou votre magie mais au prix de vos points de vie a la place.
Les points de psy ne remonte que grâce a des potions, l'augmentation de vos niveaux d'xp où lors d'une période de repos.
Pour augmentée de manière permanente vos points de psy, vous aurez la possibilité de les augmentée lorsque votre personnage monte de niveau ou parfois grâce a des événements dans l'histoire.
Re: Réglements
3
La mort
Ci votre personnage tombe à 0 point de vie il n'est pas mort pour autant. Il est considéré comme dans le coma et pourra ci ce n'est pas trop grave soit se réveiller plus tard lui même où être réanimé par un compagnon.
La mort elle survient quand vous êtes plusieurs chiffres en dessous de 0 a l’appréciation du MJ.
Attention votre personnage n'est pas un immortel... En tant que MJ je vous conseille d'avoir un personnage de réserve pour vos parties car strictement ne vous protège de la mort.
Par ailleurs ci votre personnage meurt par exemple au niveau 8 d'xp, votre prochaine incarnation sera d'un niveau équivalent à votre héros défunt. Le MJ regardera avec vous pour le mettre à niveau en ce qui concerne les compétences, ect...
Dernière édition par Gyldermist le Mar 26 Juil - 7:27, édité 1 fois
Re: Réglements
4
Point strat
Le groupe peut décider ensemble ci il établisse un point strat en le demandant au MJ. (qui peut le refusé)
Ce point strat dure entre deux, trois minutes qui paralyse le temps.
Ce moment permet d'établir une stratégie plus développée pendant les batailles épiques.
Parlé de stratégies en dehors des points strats peut être sanctionner par le MJ par un nouveau tour de l'ennemi ou un point de désavantage.
Dernière édition par Gyldermist le Mar 26 Juil - 21:04, édité 3 fois
Re: Réglements
5
L'armure
Vos personnages peuvent porté des équipements d'armure qui influence le nombre de dégâts reçu.
Ensemble complet où simple brassard la position de votre armure aura un impact dans le combat, car une protection à l'épaule n'aura aucun effet ci vos jambes sont attaquée.
L'équipement qui apporte une armure comporte une valeur qui va se soustraire au dégâts de l'adversaire.
(Exemple: la créature inflige 10 pts mais vous avez une armure de 5 pts et un bouclier de 2 pts ce qui fait que la créature ne vous infligera que 3 pts de dégâts)
L'indice de défense n'est pas vraiment très précis car cela varie en fonction de la matière de l'équipement mais globalement ont peut estimée ceci =>
Armure légère: indice 1 ou 2
Armure intermédiaire: indice 3 ou 4
Armure lourde: indice 5 ou 6
Bouclier: indice 1 à 3
Dernière édition par Gyldermist le Jeu 28 Juil - 5:42, édité 1 fois
Re: Réglements
6
Les postures de combat
Il existe trois formes de posture dans le jeu. Chacune a ses avantages et ses inconvénients et vous devrez faire preuve de discernement pour les utiliser correctement.
Bien que votre personnage possède une posture par défaut, a chaque début de votre tour vous pourrez la changée et l'adaptée a vos actions.
Posture offensive
Elle permet de faire automatiquement le maximum de dégât de votre arme. Mais rend toute défense et esquive impossible pour vous. C'est donc une posture très agressif mais aussi dangereuse pour son utilisateur. (elle ignore la défense adverse)
Posture défensive
Les dégâts de votre arme son normaux mais vous pourrez esquivé et faire des parades durant le combat. Il s'agit de la posture de la prudence par excellence.
Posture focus
Elle diminue la dépense de vos points de psy de -1 et donne un pourcentage bonus à vos jets de dés de +10. Cette modification peut variée quelques rare fois aux désirs du MJ.
Dernière édition par Gyldermist le Mar 26 Juil - 20:45, édité 1 fois
Re: Réglements
7
L'initiative
En début de tour en fonction des contraintes et des décisions du MJ un ou deux personnages de votre groupe pourront intervenir avant les ennemis. Cela signifie que votre groupe ne va pas nécessairement pouvoir jouée les uns a la suite des autres mais que vos adversaires attaquerons entre temps.
Parfois il faudra utiliser votre initiative pour faire reculer un joueur qui risque de se faire toucher autour du monstre plutôt que d'attaquer immédiatement.
Dernière édition par Gyldermist le Mar 26 Juil - 21:12, édité 1 fois
Re: Réglements
8
Les points d'avantage / désavantage
Ces points sont donner par le MJ.
Les points d'avantage vont permettre de récompenser une bonne idée en jeu ou une situation particulière. Par exemple ci un joueur fait une déduction particulièrement pertinente sur un ennemi où une intrigue du jeu le MJ lui donnera un point d'avantage.
Le joueur sera ensuite libre d'utiliser son point d'avantage quand il le souhaite pour par exemple se mettre dans une position de tir favorable ou amélioré son prochain jet de dé ect...
Exemples d'utilisation :
Prendre l'initiative
Bonus de 10% à un test
Dégâts d'armes +1
Faire une seconde action
Influencer le dé d'aventure ou de mésaventure dans n'importe quel sens d'un cran
A l'inverse le MJ sera aussi libre de distribuer des points de désavantage qui représenterons des situations en défaveur du personnage.
Par exemple ci un personnage a mal dormi, ci il est empoisonné, ci il sort d'un échec critique ou ci le joueur fait trop l'idiot, le MJ pourra alors donner un point de désavantage qu'il pourra utiliser quand il le veux pour être plus cruel avec ses joueurs.
Il n'est pas possible de cumulé plus un seul point d'avantage et un point de désavantage par personnage il est donc important de les utilisé régulièrement.
Exemples d'utilisation
- Perdre l'initiative
- Malus de 10% à un test
- Dégâts d'armes -1
- Supprimer votre action
- Influencer le dé d'aventure ou de mésaventure dans n'importe quel sens d'un cran
Re: Réglements
9
Les dés d'aventures / mésaventures
C'est une règle qui va pimenté vos actions. Cela va intégré des nuances et des effets secondaires aux actions. Quand la situation ci prête le MJ peut autorisé d'ajouter à son test un dé d'aventure .
Il peut y avoir trois résultat différent sur le dé d'aventure qui sera à 6 faces.
1-2 Mouvement
3-4 Posture
5-6 In-extremis
1-2 Mouvement : Permet de se déplacer soi-même ou son adversaire dans le même tour.
3-4 Posture : Permet de changer sa posture ou celle de son adversaire dans la même action.
5-6 In-extremis : Permet de valider un test ou un critique presque réussi.
Le groupe possède un maximum de 4 dés d'aventures et a chaque fois qu'il utilisera un dé d'aventure la réserve de dé de mésaventure du MJ augmentera, l'inverse est aussi vrai puisque les deux réserves fonctionne par synergie.
Pour les dés de mésaventure cela fonctionne pareille sauf que c'est le MJ qui décide de l'influence du résultat sur un membre du groupe.
Grâce a ceci aucun test ne ce ressemblera
Ne l'oublier pas ! Un point d'avantage ou de désavantage permet de faire bouger d'un cran le résultat d'un dé d'aventures/mésaventures.
(exemple : résultat 5-6 / application d'un désavantage par le MJ, le résultat devient alors 3-4)
Re: Réglements
10
La réputation
Cette notion est relativement abstraite, les actions du groupe vont influencer les souvenirs laisser dans les régions traversée. Pour qu'il y est influence sur la réputation il faut qu'il y est des témoins !
Néanmoins certains personnages unique auront vite fait de faire courrir des bruits sur vous dans la région.
Faire beaucoup d'achats dans une boutique par exemple fera augmenter un tout petit peut votre popularité alors que faire un acte héroïque qui sauf un village la fera monter fortement.
Par contre avoir un mauvais comportement ou faire une gaffe important fera descendre en flèche votre côte de popularité.
Et comme le monde est injuste vous allez vite vous apercevoir qu'il est plus facile d'avoir mauvaise presse que d'être considéré comme des héros.
Re: Réglements
11
Guest
Il est possible qu'a certains moments de l'histoire un guest soit invité a venir jouer un personnage.
Une personne que vous ne connaissez probablement pas et qui aura d'autre réactions que le MJ afin d'ajouter un côté imprévisible dans l'interaction.
L'invité est briefé a l'avance sur le rôle qu'il va joué mais sera libre de ses actions avec vous.
Re: Réglements
12
Casque
Il vous sera demander dans les parties de parfois retirée votre casque quand le MJ a une information à communiquer a un seul d'entre vous. Une fois ce moment terminer le MJ vous fera un signe pour remettre vos casques.
Par ailleurs il est important de bien entendre vos coéquipiers et le conteurs et de ne pas produire des bruits parasites avec vos micros.
Re: Réglements
13
La règle ultime
La règle ultime qui surpasse toute les autres règles !
Le MJ à toujours raison au finale !
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|