Classe - Ingénieur

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Classe - Ingénieur

Message par Gyldermist le Ven 29 Juil - 19:50



INGENIEUR

Rôle : Cogneur.

Source de pouvoir : Vous créez de puissantes armes et inventions artificielles capables de réduire en charpie vos ennemis médusés par vos pouvoirs inédits.

En quelques mots : Les ingénieurs représentent une catégorie extrêmement rare et assez inédite dans le monde. Leur science étant nouvelle et peu maîtrisée, du moins pas par des académies susceptibles de les former, les ingénieurs sont imprévisible.
Possesseurs de techniques nouvelles portant sur des domaines aussi variés que la balistique et la mécanique, les ingénieurs parviennent à développer des créations qui, bien que constituées de matières telles que le bois ou le fer, peuvent produire de puissants effets.
Les ingénieurs étant des scientifiques et des chercheurs toujours plus désireux de progresser dans leur art, peu d'entre eux s'intéressent à des concepts aussi peu utiles à leurs yeux que le bien ou le mal, ou encore le respect de la loi ou non. L'alignement de ces inventeurs dépend donc principalement de leur caractère et de leur éducation, même si certains estiment que leur maîtrise de l'ingénierie leur offre le droit de se placer en despotes ou en bienfaiteurs éclairés, ou encore d'ignorer les lois.
De même, les ingénieurs disposent d'une spiritualité assez réduite, et peu se soucient des dieux.
On trouve, bien qu'en nombre réduit, des ingénieurs dans toutes les races, avec des variations esthétiques dans la conception de machines ou d'armes à feu qui dépendent de la culture dans laquelle a baigné l'ingénieur.

Équipement possible au départ :
Vous ne pourrez pas tout obtenir

Armure cloutée (indice 2) / Etoffe

Armes => (1 choix)

Gant mécanique [Arme automatiquement offerte]
- Dégâts 1d5 (par défaut)
- Maniement 2
- Poids 4 kg
- Portée càc

Dague
- Dégâts 1d4
- Maniement 3
- Poids 0.5 kg
- Portée càc et 5/10m
(Jusqu'à deux dagues de départ)

Épée courte
- Dégâts 1d6
- Maniement 3
- Poids 1 kg
- Portée càc

Pistolet
- Dégâts 1d4
- Maniement 3
- Poids 1 kg
- Portée 10/20m
(Jusqu'à deux pistolets de départ) (Consomme des munitions)



Contenants => (3 choix)


Bourse - Grande gourde - Grand sac à dos - Holsters
Ceinture multi poches - Sangle croisée pour outils - Sac en tissu pour ceinture - Sac à dos



Autres objets => (3 choix + 2 choix offert par le MJ)



Kit de fabrication - Kit de fabrication - Kit de fabrication - Kit de fabrication - Kit de fabrication
Marteau - Lunette de protection - Journal de notes - Plume et encrier - Casserole et louche
Outils - Jumelles - 10 Munitions - Montre à gousset - Sac de couchage



Affinité possible :


Points et de vie et psy de départ :
9 PV 4 PP

Poids maximum portable :
40 Kg

Bourse de pièces d'or de départ :
1d18 x 10 Pièces d'or

Compétence obligatoire de votre classe :
Technologie

Notes :
Par défaut le gant mécanique inflige 1d5 de dégâts au corps à corps au lieu de l'utilisation des coups de poings classique de 1d2.

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/!\ L'ingénieur utilise des kits de fabrication pour activé ses dons, parfois de manière unique parfois pour chaque utilisation. Ces kits sont récupérable de divers manière dans l'histoire avec le lancé d'1d6 dont le résultat varie en fonction de la possibilité de matériaux récupérable où simplement en acheté dans un commerce.

Coût unique (Vous ne devez payer ce coût qu'une seul fois)
Coût unitaire (Vous devez payer ce coût à chaque fabrication)


Dons de départ (choisir 2 sorts sur 5)



Génie <choix>
Coût 1 psy
Action mineure / Personnelle
Vos pensées de génie se bouscule dans votre tête et vous inspire dans l'art de la création révolutionnaire.
Effet : Choisissez définitivement entre [Gadget] où [Invention] vous aurez un bonus de 5% lors d'un jet de dé de n'importe quel des trois caractéristiques quand l'action est liée à votre choix.




Gant méca - Outils artificiel
Coût 1 psy
Coût unique : 1 Kit de fabrication
Action mineure / Personnelle
Votre gant mécanique génère grâce a votre concentration un outils adéquat a la situation.
Effet : possibilité remplacer vos doigts du gant par un gros marteau, une pince, un tourne vice, une clé a molette, un burin, un ciseau)




Gadget – Bottes-fusées
Coût 2 psy
Coût unique : 2 Kit de fabrication
Action mineur / Personnelle
Vous fabriquez des bottes en métal technologique équipée de petit propulseurs.
Effet : Vous pouvez ainsi vous propulser pour amélioré vos sauts ou volez a deux centimètres du sol vers l'arrière pour vous dégagez d'une situation dangereuse.
Utilisation : 2 psy.




Invention – Boule fumigène
Coût 2 psy
Coût unitaire : 1 Kit de fabrication
Action / Distance arme
En période calme vous fabriquez une petite sphère métallique qui une fois jetée projette de la fumée en tournoyant sur elle même. Utile pour le camouflage ou la diversion.
Effet : Produit de la fumée dense dans une petite zone autour de l'impact.
* Ajoute une boule fumigène dans votre inventaire [25 grames]
Spécial : Défaussez après utilisation.




Dénicheur
Coût 1 psy
Action mineure / Personnelle
Là ou le commun des mortels voie un tas de détritus inutile, vous y voyer la futur invention de demain.
Effet : Augmente de +1 le résultat de votre dé 6 lors de tentative de récupération de matériaux pour faire un kit de fabrication.


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Dons de niveau 3



Gant - Bouclier
Coût 2 psy
Coût unique : 4 Kit de fabrication
Action / Défense corps à corps
Le gant mécanique se déploie sur sa partie extérieur au corps et étend ses plaques d'acier pour formée un bouclier compacte et solide.
Effet : 2 dégâts réduit par PP dépenser en plus du coup d'activation.




Gadget - Lame secrète
Coût 1 psy
Coût unique : 2 Kit de fabrication
Action / Corps à corps arme
Vous inventez un brassard qui grâce à un mécanisme compact déploie une lame secrète qui s'actionne sur un mouvement de la main. La lame reliée par un fil à une bague. Elle dispose d'une sécurité pour ne pas sortir par inadvertance. (la lame secrète est portée a la main qui na pas le gant)
Effet : Vous équipe d'une arme au corps à corps d'1d5 de dégât.




Invention – Bolas en câble d'acier
Coût 3 psy
Coût unitaire : 1 Kit de fabrication
Action / Distance arme
En période calme vous pouvez concevoir des bolas en câble d'acier que vous pouvez lancer par la suite sur une cible afin de l'entravée dans ses actions.
Effet : Le bolas tourne sur lui même dans les air et déploie 3 câbles de 30 centimètres chacun qui s'enroule au premier impact.
* Ajoute un bolas dans votre inventaire [250 grames]
Spécial : Défaussez après utilisation.


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Dons de niveau 5



Gant – Dislocation
Coût x psy
Coût unique : 1 Kit de fabrication
Action majeur / Personnelle
Le mécanisme interne de votre gant s'affole et s'allonge brutalement, il se disloque temporairement pour tenter d'atteindre une cible où entre dans le sol pour le soulever.
Effet : x PP dépenser tous les 2 mètres de distance. (maximum 10 mètres)




Gadget – Lunettes de service
Coût 3 psy
Coût unique : 3 Kit de fabrication
Action mineur / Personnelle
Vous inventez des lunettes technologique révolutionnaire multi-fonction, avec plusieurs lentilles oculaire et un mécanisme complexe qui se contrôle grâce à vos pensées.
Effet :
Chaque innovation doit être fait dans l'ordre et consomme chacune 3 PP et 1 kit de fabrication supplémentaire.
1 Lentille grossissante : Permet d'avoir une loupe capable de zoomée jusqu'à 5 fois.
2 Lentille nocturne : Permet d'avoir une vision infra-rouge pour voir dans le noir.
3 Capsule flash : Libère un flash depuis vos lunettes qui aveugle temporairement la zone.
4 Lentille.thermique : Permet d'avoir une vision thermique.
5 Lentille éthérique : Permet de voir l'éther qui se dégage devant vous.
6 Lentille calculatrice : Permet de faire des analyses approfondie vous donnant des informations.




Invention – Pistolet pince grappin
Coût 5 psy
Coût unitaire : 1 Kit de fabrication
Action / Distance
En période de calme vous pouvez construire un pistolet grappin en câble d'acier et inox capable de vous soulevez ou de vous projeté vers la cible.
La pince est propulsé avec force et en moins d'un dixième de seconde après l'éjection le gaz contenu dans la cartouche se libère ce qui donne une très forte poussée au projectile afin de lui donner la force nécessaire de se planter dans le sol où une paroie.

Effet : Le bolas tourne sur lui même dans les air et déploie 3 câbles de 30 centimètres chacun qui s'enroule au premier impact.
* Ajoute un pistolet grappin dans votre inventaire [950 grames]
Spécial : Défaussez après utilisation.


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Dons de niveau 8



Gant – mini arbalète
Coût 4 psy
Coût unique : 2 Kit de fabrication
Action / Distance arme
Votre gant mécanique déploie au dessus de votre main une mini arbalète avec une mire qui se déclenche quand vous fermez votre poing fermement.
Effet : Vous équipe d'une arme à distance d'1d10 de dégât.
Spécial : Munitions non fournie.




Gadget – Chaussures glissante
Coût 6 psy
Coût unique : 2 Kit de fabrication
Action / Personnelle
Vous améliorez vos bottes pour y placée dans la semelle une huile particulièrement glissante qui se libérera quand vous claquerez vos talons.
Effet : Avec vos bottes vous répandez de l'huile derrière vous, qui renverse les ennemis qui marche dedans. Sous l'eau, les ennemis qui pénètrent dans la flaque d'huile sont aveuglés.




Invention – Injecteur de potion
Coût 8 psy
Coût unitaire : 2 Kit de fabrication
Action mineur / Personnelle
En période calme vous pouvez inventé un tube injecteur cutané sans douleur qui permet d'absorber l'effet d'une potion sans devoir la boire, ce qui est fort pratique en combat.
Effet : L'injecteur ne compte que pour une action mineur en plein combat ce qui permet d'enchaîné immédiatement après l'avoir utiliser.
* Ajoute un injecteur de potion dans votre inventaire [100 grames]
Spécial : Nécessite une des 5 potions classique (en votre possession) pour le remplir.
Spécial : Défaussez après utilisation.




Économe
Coût 3 psy
Action / Personnelle
Vous revoyez vos schémas et êtes plus économe dans l'utilisation des clous, vises et autres boulons nécessaire a vos inventions.
Effet : Diminue de -1 les kits de fabrication nécessaire a l'intégralité de vos dons.
Spécial : Ne peut pas diminué en dessous de 1 kit minimum nécessaire.


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Dons de niveau 12



Gant – Chalumeau
Coût 4 psy
Coût unique : 5 Kit de fabrication
Action mineur / Personnelle
Le bout de votre index se transforme en chalumeau idéale pour la découpe ou la soudure thermique de pièces de métal. La combustion est obtenue par un mélange de gaz et d'énergie éthérique dans le gant.
Effet : Vous pouvez utilisé un chalumeau dans divers situation.
Maintient : 4 psy par tour pour que l'effet persiste.




Gadget – Antenne tesla
Coût 10 psy
Coût unique : 8 Kit de fabrication
Action / Défense corps à corps
Vous attachez dans votre dos une antenne tesla déployable qui vous confère un bouclier corporelle électrique. L'adversaire qui vous frappera subira des petites décharge électrique à condition qu'il y soit sensible.
Effet : Un ennemi qui vous touche au corps à corps subit 1d5 de dégât de type électrique.
         Vous obtenez un bonus de +3 en défense ci l'attaque est de type corps à corps.
Spécial : L'antenne pèse 3 Kg.
Maintient : 1 psy par tour pour que l'effet persiste.




Invention – Mine magnétique mouvante
Coût 8 psy
Coût unitaire : 4 Kit de fabrication
Action / Distance arme
En période calme vous fabriquez une mine magnétique avec quatre pattes dotée d'une légère intelligence artificiel qui fonce une fois déployée sur le sol vers une balise qui a était jetée au préalable. La mine explose une fois proche de la balise.
Effet : Après avoir lancé la balise, déposé au sol la mine qui va se mettre a courir vers la balise avant d'exploser avec un 1d12 de dégât explosif.
Spécial : Défaussez après utilisation.


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La suite plus tard...
Voie paragonique au level 21...

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