Traits des adversaires

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Traits des adversaires

Message par Gyldermist le Jeu 1 Sep - 5:07

TRAITS DES ADVERSAIRES

Bien que le MJ peut cacher aux joueurs ses informations, les traits indique des informations supplémentaires sur les créatures lors des combats. Bien sûr, le MJ n'est pas obligé d'appliquer à la lettre les recommandations des traits et en particulier les éventuels suggestions chiffrées, les malus ou les bonus.
C'est indications sont la pour faire comprendre qu'il y a monstre et MONSTRE.


Traits à niveau de puissance



Bizarre
La créature est tellement bizarre que les héros peuvent être déstabilisés, ne pas forcément comprendre comment l'attaquer ou lui causer des dégâts de manière efficace. Il peut être nécessaire alors de faire un test de mental à certains héros pour leur permettre d'attaquer.
+ Créature un peu étrange, inhabituelle, mais sans plus. Un test de mental est nécessaire pour savoir ci le héros aura un malus de dégâts durant le combat.
++ Une bestiole très particulière, qui ne ressemble à rien de connu. Un test de mental est nécessaire avec un malus de -5 au résultat pour savoir ci le héros aura un malus de dégâts durant le combat.
+++ Une bestiole au corps si incroyablement étrange qu'on ne sait de quel côté l'attaquer. Un test de mental est nécessaire avec un malus de -10 au résultat pour savoir ci le héros aura un malus de dégâts assez conséquent durant le combat.



Bullsozer
La créature est trop massif et trop déterminé pour être stoppé. S'il a décidé d'attaquer un membre du groupe, un autre membre du groupe ne pourra probablement pas s'interposer pour l'en empêcher : celui-ci sera simplement balayé. Un héros ainsi bousculé pourra se retrouver au sol ci il échoue a un éventuel test de physique.
+ Un héros de très grande taille peut éventuellement s'interposer. Tout personnage n'ayant pas ses critères et se trouvant sur son chemin est propulser de 1d6 mètres. (1 dégât par mètres)
++ Seuls une grande invocation ou un héros sur une monture puissante peuvent espérer s'interposer. Tout personnage n'ayant pas ses critères et se trouvant sur son chemin est propulser de 1d8 mètres. (2 dégâts par mètres)
+++ Il est impossible de s'interposer. N'importe qui sur son chemin qui n'est pas sa cible est propulser de 1d10 mètres (2 dégâts par mètres jusqu'à 5 mètres, puis 3 dégâts par mètres entre 6 à 10 mètres)



Critique
Les attaques "réussite critique" de la créature peuvent être assez fréquentes et/ou avoir des effets dévastateurs.
+ Chances de critique augmentées et/ou effets un peu plus dangereux. (Critique augmenté de 5% au résultat et en cas de réussite les dégâts ignore la défense.
++ Chance de critique augmentées et/ou effets très dangereux. (Critique augmenté de 10% au résultat et en cas de réussite les dégâts ignore la défense.
+++ Chances de critique bien augmentées et/ou un critique provoque généralement la mort. (Critique augmenté de 15% au résultat, en cas de réussite les dégâts sont triplé et ignore la défense.



Mâchoire
La créature, généralement un animal, peut garder captif un héros après avoir réussi une attaque de mâchoire. La prise est si forte que le héros ne peut s'en libérer, du moins sans faire un effort particulier. Tant qu'il est considéré comme captif, le héros ne peut se déplacer et il subira également à chaque tour des dégâts imparables en continue de la mâchoire, sans que le monstre n'ait à réussir son attaque. Pour se sortir de là, le héros peut tenter de se libérer une fois par tour, en remplaçant son attaque par un test de physique. Pendant ce temps, bien sûr, le monstre ne peut pas décider de mordre un autre héros ! Il est possible par contre qu'il puisse attaque avec une autre partie de son corps, les pattes ou la queue par exemple.
+ Héros captif si le monstre réussit un critique de mâchoire. Dégâts par assaut normaux. Subit une blessure en continue (par tour) de 2 dégâts.
++ Héros captif si le monstre réussit une simple attaque de mâchoire. Dégâts par assaut normaux. Subit une blessure en continue (par tour) de 2 dégâts.
+++ Héros captif si le monstre réussit une attaque de mâchoire. Dégâts par assaut : plus violent. Subit une blessure en continue (par tour) de 5 dégâts



Mise à terre
Grâce a la force de ses coups ou à l'aide de techniques sournoises, l'opposant a de grandes chances de déstabiliser l'adversaire touché et de le faire chuter. Sur une attaque réussie, et sous réserve qu'elle ne soit pas esquivée ou parée, il obtient ainsi des effets divers, selon sa taille et sa force.
+ Possibilité de réussir son attaque malgré un test physique réussi de justesse du héros. Ci le héros est à nouveau frappé par l'opposant alors qu'il est à terre il prend des dégâts supplémentaire.
++ Possibilité de réussir son attaque malgré un test de physique réussi. Le héros vole à 1d4 mètres et peut éviter de se retrouver au sol en réussissant un test de physique. Ci le héros est à nouveau frappé par l'opposant alors qu'il est à terre il prend des dégâts supplémentaire et il lui faudra deux tours pour se relevé.
+++ Impossible de résister sauf ci le héros fait une réussite critique. Le héros vole à 1d6 mètres et se retrouve au sol sans pouvoir l'éviter. Ci le héros est à nouveau frappé par l'opposant alors qu'il est à terre il prend des dégâts critique et lui faudra trois tours pour se relevé.



Puissant
La créature porte des coups si violents qu'il est très difficile, voire impossible, de les parer avec une arme. C'est souvent le cas pour les créatures de grande taille, à forte musculature, aussi bien que pour les animaux ou montures qui chargent. C'est créatures peuvent également causer la détérioration du matériel des l'aventuriers dans le cas où ceux-ci transportent des objets fragiles (fioles, bouteilles,ect.). Les créatures avec le trait "puissant" ne peuvent pas être mis à terre par des moyens physiques, comme les coups spéciaux ou les tests de physique.
+ Parade difficile pour contrer cet opposant : comptez un malus de -5% au résultat de vos tests de parade.
++ Parade très difficile pour contrer cet opposant : comptez un malus de -10% au résultat de vos test de parade. De plus faite un test de résistance de votre arme, si le test échoue l'arme est détruite. Si l'une des deux épreuves échoue, le héros encaissera de toute façon les dégâts. (Et donc il vaut mieux tenter une esquive)
+++ Impossible de parer le coup, ci c'est possible il faut absolument l'esquiver.



Rapide
La rapidité du monstre lui permet de se déplacer plus vite que la moyenne des aventuriers.
+ Vitesse de déplacement égale à un aventurier très rapide.
++ Vitesse de déplacement égale à celle d'un bon cheval de course.
+++ Vitesse de déplacement supérieur à celle d'une bonne monture de course (généralement, c'est le cas pour tous les monstres volants).



Terrifiant
De par sa taille, sa forme, son aura, ses pouvoirs ou son aspect, la créature peut causer la peur et bloquer les capacités de certains héros, ou les maintenir à distance. Il faudra donc tester le courage des combattants, particulièrement ceux qui se retrouvent au contact.
+ La créature en impose. Un test de mental est nécessaire pour se retrouver au corps à corps avec elle. En cas d'échec, le héros recule et pourra tester son courage au prochain tour.
++ La créature est vraiment impressionnante. Test de mental est nécessaire pour tout les héros qui son proche. En cas d'échec, il faudra parfois attendre plusieurs tours pour retrouver son sang-froid.
+++ La créature est un cauchemar vivant ! On demande un test d mental pour tous les membres du groupe, avec un éventuel malus pour ceux qui se retrouveraient trop proche.



Violent
Le monstre n'est pas en solde ! Il est déconseiller aux héros de bas niveau et aux groupes trop faibles.
+ La créature possède au moins 3 niveaux supérieur au groupe d'aventuriers.
++ La créature possède au moins 6 niveaux supérieur au groupe d'aventuriers.
+++ La créature possède au moins 10 niveaux supérieur au groupe d'aventuriers.




Traits simples

Note : Les traits symbolisent des états, des conditions particulières qui seront généralement associées à une manière un peu spéciale de jouer la créature tout au long du combat.


Agile
Le monstre est si agile qu'il est difficile de l'arrêter, de le coincer, et il peut se retrouver n'importe où dans le combat en sacrifiant un seul assaut. Il se faufile entre les jambes des guerriers, saute par-dessus les héros ou simplement vole au-dessus de leurs têtes. En conséquence, il peut choisir de s'attaquer à n'importe qui et on ne pourra pas, à moins d'être rusé, l'encercler ou le bloquer.


Bulldozer volant
Le propre des grands draconidés et des montures épiques volantes. La créature se déplace rapidement à l'aide de ses ailes et on ne peut bien sûr pas lui barrer le chemin. Si elle change de position, tous les héros dans une zone de 10 mètres (en moyenne) autour d'elle risquent d'être renversés par le mouvement brutal des ailes (s'il obtiennent un mauvais résultat au test). S'ils sont mis à terre, ils perdront plusieurs tours. Cela dit, en se déplaçant pour s'envoler, la créature perdre elle-même un tour d'action, du fait de sa corpulence et de son inertie.


Immunité
Le monstre possède une ou plusieurs immunités majeures. Dans certains cas, les armes doivent être enchantées pour lui causer des dégâts, dans d'autres, les héros doivent utiliser des capacités ou des sortilèges adaptés. C'est souvent le cas des créatures transnaturelles, de démons, d'esprits ou d'élémentaires.


Légende
La créature ou le personnage est une légende, un ennemi hors du commun qui a déjà fait parler de lui. Le MJ devra donc considérer des talents spéciaux, des coups imprévus, une force peu commune ou des traits originaux pour celle-ci. Dans tous les cas, le fait d'avoir tué une légende doit figurer dans la feuille de personnage.


Malin
Cet opposant n'est pas stupide ! Il ne se laissera pas prendre à des techniques de combat éculées, à des ruses destinées aux orques ou aux coyotes. En outre, il est assez intelligent pour savoir qui lui fait du mal et se dirigera donc en général vers le héros qui lui cause le plus dégâts, quitte a changer plusieurs fois de cible au cours du combat, sans prévenir. Un ennemi malin peut décider de changer de tactique en constatant que ses attaques ne portent pas et il peut se ménager un trajet de fuite, s'échapper quand son énergie vitale décline. On retrouvera tous les peuples dotés d'un vrai cerveau, quelques rares animaux et bien sûr des êtres surnaturels.


Mort
La créature est un mort réanimé. Il est immunisé contre la peur, sous toutes ses formes, et son courage est infini. En revanche, il n'aura pas forcément l'initiative au combat, car ceci dépendra généralement de sa rapidité et de son habileté. La plupart du temps, une créature morte peut être contrôlée par un nécromancien (et généralement, celui qui les contrôle n'est pas très loin de ses sbires). L'aspect dégoûtant, l'odeur, le style général des créatures mortes les rendent difficiles à combattre.


Nuée
Il n'y a pas un créature à combattre, mais une multitude d'entre eux, agissant comme une seule entité. Ils ne peuvent pas être attaqués individuellement, et probablement pas tués à moins de disposer d'un sort de zone efficace contre ce type de nuisance. Les héros doivent trouver un moyen de s'en débarrasser ou de s'en protéger, ce qui requiert en général plus d'intelligence et d'adresse que de talent au combat.


Paisible
D'une manière générale, cet animal n'attaquera pas les voyageurs, sauf s'il est dérangé, agacé ou menacé. Une fois que le combat a commencé toutefois, il peut se révéler redoutable et impossible à apaiser. L'animal peut être parfois domestiqué et être potentiellement une monture, de manière définitive ou temporaire (selon le caractère de la créature et les talents du héros).


Surnaturel
Le monstre est d'essence surnaturelle. Il peut s'agir d'un démon, d'un esprit, d'un élémentaire ou d'une créature magiquement modifiée. Cette bestiole peut potentiellement être révoquée ou contrôlée par un invocateur. En dehors de cela, le héros devra donc vérifier que les sortilèges ou les compétences qui seront lancés contre cette créature sont effectivement fonctionnels.


Volant
La créature peut voler. Bien que ça soit évident cela signifie qu'elle ce déplace plus vite et comme elle peut s'élever verticalement elle ne pourra pas être encerclée ou acculée. En contrepartie, une telle bestiole peut être handicapée dans un endroit confiné, bas de plafond, étroit ou d'accès restreint.


Dernière édition par Gyldermist le Mer 14 Sep - 3:02, édité 5 fois (Raison : l)

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