Classe - Clerc
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Classe - Clerc
CLERC
Rôle : Soutient. Les clercs jouent un rôle de soutien important au sein d'un groupe d'aventuriers. La plupart des dons de clerc sont destinés à soigner, renforcer ou défendre les autres.
Cependant, lorsque le besoin s'en fait sentir, le clerc est parfaitement capable de prendre sa place dans une bataille rangée et d'abattre les infidèles et les ennemis. Les clercs utilisant leurs symboles saints, plutôt que des focaliseurs de magie.
Source de pouvoir : Divine. Vous êtes en mensure de manipuler des pouvoirs divins pour le compte d'une divinité, d'une foi ou d'une philosophie.
En quelques mots : Les clercs sont des chefs moraux et spirituels, doublés de combattants de la foi, qui prêchent la volonté des dieux, interprètent les augures et les présages, et abattent le mal ou l'infidèle.
La plupart des clercs ont un patron divin, mais certains se font les champions d'un alignement moral particulier, vénérant toutes les divinités de cet alignement en sus d'un patron divin, tandis que d'autres, enfin, sont les serviteurs d'un panthéon spécifique de divinités. Dans un monde d'épées et de sorcellerie, la force des armes se fait plus souvent entendre que la pression morale, et ses prêtres sont entraînés à se battre contre les ennemis de leurs dieux.
Certains clercs sont des fanatiques qui cherchent à convertir avec zèle ou bien qui chassent les hérétiques. D'autres semblent presque accablés par une relation peu pratique, voire même oppressive, exercée par les forces divines.
Protégerez vous ce qui est sacré aux yeux de votre dieu ? Partirez-vous en quête d'artefacts légendaires et sacrés ? Mènerez-vous une vie d'aventures évangélique ? Vous attellerez-vous à toutes ces tâches à la fois, et plus encore ?
Affinité possible :
Points et de vie et psy de départ :
12 PV 5 PP
Poids maximum portable :
20 Kg
Bourse de pièces d'or de départ :
1d10 x 10 Pièces d'or - Le temps de vos achats dans équipement spécialisé de départ.
* Vous commencez la partie avec 0 pièces d'or a cause de vos voeux de pauvreté.
Compétence obligatoire de votre classe :
Religion
Notes :
- Vous ne pouvez pas utiliser la moindre arme tranchante ou perforante.
- Vous possédez ce don en plus des autres directement au départ.
- Vous devez absolument avoir un symbole sacrés en main pour utiliser vos dons en dehors des dons lié a l'utilisation d'une arme.
Équipement spécialisé de départ :
Vos choix seront débité de votre bourse de pièces d'or de départ.
Vêtements et défenses:
Armes :
Symboles sacrés :
Objets de classe : (2 objets offert de départ + 1 objet offert par le MJ)
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Dons de départ (choisir 2 capacités sur 5 au niveau 1)
Prière de guérison
Coût 2 psy
Action / Personnelle - Allié
Vous chuchotez une courte prière et une lueur divine inonde la cible, l'aidant à soigner correctement ses blessures.
Effet : Niveau 1+ : 1d5 de soins
Niveau 5+ : 1d10 de soins
Niveau 11+ : 1d15 de soins
Niveau 16+ : 1d20 de soins
Niveau 21+ : 1d25 de soins
Spécial : La cible peut dépenser son «tour» d'action avenir pour regagner 1d5 de points vie supplémentaires.
Bénédiction
Coût 1 psy
Action mineur / Personnelle
Face au danger, vous restez fidèle à votre foi et bénéficiez d'une faveur spéciale.
Effet : Vous bénéficiez d'un bonus de 5% lors d'un jet de n'importe quel caractéristique et vous avez aussi la possibilité de relancer votre jet en cas d’échec lorsqu'il s'agit d'une attaque ou d'une capacité provoquant des dégâts sacrés.
Purification
Coût 1 psy
Action / Personnelle – Allié
Vous prononcez des psaumes sacrés qui retire les effets négatifs d'un allié ou de vous même. Utilisé sur un ennemi, ce sont les effets positifs qui sont retirés.
Effet : Vous pouvez choisir de retirer un effet négatif de combat de votre choix sur vous même ou un allié qui en subit un mais vous ciblez un ennemi c'est un effet positif de combat qu'il possède que vous supprimer.
(Exemple d'effet : brûlure, gel, poison, saignement, ralentissement, ect...)
Spécial : Possibilité d'utiliser a plusieurs reprise la purification sur une même cible pour chaque effet différent.
Spécial : Il arrive que certains effets ne peuvent pas être retiré mais peuvent éventuellement être affaibli temporairement.
Révocation des morts-vivants
Coût 2 psy
Action / Distance
Vous récité une prière qui est capable de détruire les abominations que sont les morts-vivants et les clouez sur place une bonne fois pour toute.
Effet : Niveau 1+ : 1d12 de dégâts sacrés (ne fonctionne que sur les morts-vivants).
Niveau 11+ : 1d24 de dégâts sacrés (ne fonctionne que sur les morts-vivants).
Niveau 21+ : 1d30 de dégâts sacrés (ne fonctionne que sur les morts-vivants).
Auréole de lumière
Coût 3 psy
Action / Distance
Vous vous entourez d'une lumière blanche en forme d'anneau jusqu'à la relâchée sous la forme d'une attaque infligeant des dégâts sacrés.
Effet : Rayon (5m), 1d8 de dégâts sacrés +1 dégât sacrés par niveau.
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Dons de niveau 3
Sceau de la vie
Coût 4 psy
Action / Personnelle - Allié
Une marque lumineuse appairait sur votre front ou celui d'un allié lui conférent une sorte de protection divine défiant la mort elle-même.
Effet : La cible de cette capacité est temporairement enchantée par un signe. Si la cible subit des dégâts mortels tant que le signe est actif, elle échappera à la mort ou a l'inconscience et au lieu de tomber à 0 point de vie ou en inférieur, elle tombera à 1 point de vie.
Le sceau de la vie disparaît a la fin de la rencontre.
Spécial : Une cible qui n'aurait plus déjà qu'un seul point de vie n'est plus protéger.
Bannissement des démons
Coût 4 psy
Action / Distance
Vous récité les puissants versets divin capable de bannir les démons impies venu des profondeurs des enfers venu torturé le monde.
Effet : Niveau 1+ : 1d12 de dégâts sacrés (ne fonctionne que sur les démons).
Niveau 11+ : 1d24 de dégâts sacrés (ne fonctionne que sur les démons).
Niveau 21+ : 1d30 de dégâts sacrés (ne fonctionne que sur les démons).
Frappe guérisseuse
Coût 3 psy
Action / Corps à corps arme
Un rayonnement divin s'échappe de votre arme. Lorsque vous châtiez un ennemi, votre divinité vous confère une bénédiction mineure sous la forme d'une guérison pour vous.
Effet : Vous faite votre attaque au corps à corps normalement avec une arme mais vous infligez des dégâts sacré au lieu des dégâts simples et lancé ensuite pendant ce même tour un 1d8 de soins pour vous.
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Dons de niveau 5
Dôme divin
Coût 5 psy
Action mineur / Zone
Vous créé depuis vos mains un dôme protecteur translucide doré de 10m de diamètre qui confère une aura bouclier temporaire autour de vous et de vos alliés.
Effet : Niveau 1+ : 1d6 de protection pour tout le groupe.
Niveau 21+ : 1d12 de protection pour tout le groupe.
Maintient : 1 psy par tour pour que l'effet persiste.
Spécial : En transforment l'action mineur en action simple (ne rien faire d'autre que le bouclier divin) la protection gagne le double de possibilité de défense (soit au niveau 1+ 1d12 et au niveau 21+ 1d24) et rend le bouclier pratiquement impénétrable pour les simple projectiles.
Touché miracle
Coût 5 psy
Action mineur / Corps à corps
Vous appliquez une bénédiction depuis la paume de votre main qui rend de la vigueur aux bienfaisant mais qui brûle les maléfiques.
Effet : En combat, l'effet sur un allié le soigne de 2 points de vie par tour jusqu'à la fin de la rencontre mais ci vous l'appliquez sur un ennemi cela inflige alors 2 points de dégâts sacrés par tour jusqu'à la fin de la rencontre.
Spécial : Inflige 4 points de dégâts a la place de 2, aux morts-vivants et aux démons.
Lance de la foi
Coût 5 psy
Action / Distance
Un rayon de lumière prend la forme d'une lance dans votre main. Une fois lancée la lance explose au contact de la cible dans une lueur dorée. Des étincelles de lumière persistent autour de celle-ci, guidant les attaques de vos alliés.
Effet : 1d8 de dégâts sacrés, la cible ne peut plus se caché, elle produit de la lumière sur un rayon de 3m et vos alliés possède un bonus de +2 de dégâts sacrés lors qu'ils attaque la cible.
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Dons de niveau 8
Injonction
Coût 8 psy
Action / Distance
Vous n'adressez qu'un mot à votre ennemi un mot qui commande l'obéissance. Vous pouvez obliger votre adversaire à reculer, avancé ou se jeter au sol.
Effet : La cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. En outre, vous pouvez choisir de la jeter à terre ou de la faire glisser jusqu'à une distance de 3/5m.
Signal d'espérance
Coût 8 psy
Action / Zone
Une explosion d'énergie divine affaibli vos ennemis et soigne vos alliés. L'énergie radiante persiste autour de votre symbole sacré et accroît vos pouvoirs de guérison pour le reste du combat.
Effet : Explosion radiante de 3m de diamètre, les ennemis pris dans le rayon sont affaibli et subiront un malus de 5% a leurs jets d'attaque jusqu’à la fin de la rencontre. Vous et tous vos alliés pris dans l'explosion regagnez 5 points de vie, et vos autres pouvoirs de guérison rendent +5 points de vie jusqu'à la fin de la rencontre.
Sacrement de préservation
Coût 8 psy
Action / Zone
Vous présentez votre symbole sacré et invoquez la grâce de votre divinité qui envoie alors une énergie curative puissante ce déversant a travers votre corps.
Effet : Vous redonne un montant de points de vie égal à 3 fois votre niveau de clerc. Choisissez une ou plusieurs cible à 10m ou moins de vous, et divisez ces points entre elles. Cette capacité ne peut pas ramener une cible à plus de 50% de ses points de vie maximums.
Spécial : Ne fonctionne pas sur les morts-vivants, les démons et les créatures artificielles.
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Dons de niveau 12
Résurrection
Coût 12 psy
Action / Proximité
Un allié tombé au combat autour de vous peut être instantanément ressuscité mais restera confus de sont brutal retour parmi les vivants sur l'instant.
Effet : Réveille un allié étant tomber à 0 point de vie ou inférieur et lui rétabli 5 points de vie. Elle est néanmoins confuse jusqu'à sont prochain tour de jeu et ne peut rien faire en attendant a part reprendre ses esprits.
Spécial : Il faut être à côté de la victime pour la ressuscité et elle doit être tomber très récemment pour fonctionner.
Pureté de l'âme
Coût 0 psy
Action / Proximité
Votre divinité vous utilise comme sont héraut et vous fera tenir debout au delà de n'importe qu'elle être humain non croyant. Jusqu'à la dernière étincelle de votre foi vous combattrez les hordes du mal sans relâche.
Effet : Vos PP compte maintenant aussi comme des PV. Quand vous arrivez à 0 points de vie c'est votre psy qui sera consommée pour vous maintenir éveillé.
Spécial : En dehors des combats vous maintenir en vie uniquement avec votre psy vous apportera des malus de fatigue plus en plus lourd sur la durée.
Évangile de la foi
Coût 12 psy
Action / Personnelle
Un livre évangélique apparaît dans vos mains, les écrits de commandements de votre divinité a l'intérieur sont très puissant et inflige des dégâts dévastateur.
Effet : Vous confère jusqu'à la fin de la rencontre l'arme suivante =>
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