Classe - Paladin

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Classe - Paladin

Message par Gyldermist le Lun 28 Nov - 19:10



PALADIN

Rôle : Protecteur. Vous êtes extrêmement résistant, avec de nombreux points de vie et la capacité de porter les armures les plus lourdes. Plein d'assurance, vous lancez des défis à vos adversaires et les forcez à combattre contre vous plutôt que contre vos alliés.

Source de pouvoir : Divine. Vous êtes un guerrier saint, un champion et un défenseur de votre foi.

En quelques mots : Les paladins sont des guerriers indomptables qui mettent leur talent au service d'une grande cause. Ils fondent sur leurs ennemis investis d'une autorité divine, raniment le courage de leurs compagnons et rayonnement d'une espérance inextinguible.
Sur le champs de bataille, ils sont transfigurés et constituent des modèles exemplaires des préceptes divins.
La tâche de tenir résolument face à la charge des ennemis vous incombe, mais aussi de les frapper de votre épée tout en protégeant vos alliés par votre sacrifice.
Là où les autres vacillent et doutent, votre motivation est pure et simple, et votre dévotion est votre force. Là où les autres complotent et volent, vous ne vous écartez pas du droit chemin, refusant de laisser les illusions de la tentation vous détourner de vos obligations.
Empoigne ton épée bénite et ton bouclier sanctifié, brave paladin et charge l'ennemi pour la gloire éternelle !


Affinité possible :


Points et de vie et psy de départ :
15 PV 3 PP

Poids maximum portable :
60 Kg

Bourse de pièces d'or de départ :
1d8 x 10 Pièces d'or

Compétence obligatoire de votre classe :
Religion

Notes :
- Vous ne pouvez pas commettre la moindre action de vole.
- Vous ne pouvez pas conserver des objets magique qui ne sont pas religieux sous risque de malus sur vos dégâts sacrés et vos pouvoirs.
- Vous possédez ce don en plus des autres directement au départ.



Équipement spécialisé de départ :

Vos choix seront débité de votre bourse de pièces d'or de départ.

Vêtements et défenses :








Armes :






Objets de classe : (2 objets offert de départ + 1 objet offert par le MJ)






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Dons de départ (choisir 2 capacités sur 5 au niveau 1)



Radiance sacrée
Coût 1 psy
Action / Personnelle
Une lumière vive irradie de votre équipement et prouve que vous êtes un avatar des forces divines.
Effet : Vous faite brillé votre armure ou votre bouclier de paladin d'une lumière divine. La lumière projette sa radiance jusqu'à 5m. Vous pouvez variée l'intensité de la lumière. Pour 2 PP supplémentaire vous pouvez intensifié la lumière au point d'éblouir une cible dans le rayon de radiance. La cible devra alors faite un test de physique supérieur a votre résultat pour ne pas être éblouie.[/color]




Rédemption
Coût x psy
Action / Personnelle - Allié
Le contact de vos mains sanctifiées guérit instantanément les blessures.
Effet : Vous soigne ou soigne une cible de x PV pour x de vos PP dépensée.
Spécial : Le mode focus est impossible avec ce don.




Pardon
Coût 1 psy
Action / Personnelle
Vous suppliez votre divinité de plié le destin en votre faveur.
Effet : Relance une fois le dé d'unité d'un de vos test. Possibilité d'activé ce don n'importe quand.
Spécial : Ne fonctionne qu'une seul fois par test.
Spécial : Ne fonctionne pas en cas d'échec critique.




Don de soi
Coût 3 psy
Action / Personnelle - Allié
Vous ressentez l'énergie qui circule dans chaque corps et pouvait apporté un nouvel équilibre a ceux-ci en votre contact.
Effet : Permet de connecter des individus en contact avec vous pour mélanger les valeurs de PP et de PV a votre guise.




Lame de lumière
Coût 2 psy
Action mineur / Corps à corps arme
Une lumière dorée enveloppe votre arme et la fortifie contre les pouvoirs des ténèbres et de la terreur.
Effet : Jusqu'à la fin de votre tour, vous bénéficiez d'un bonus de +2 dégâts avec votre arme, un bonus de parade de +2 défense global, vous éclairez jusqu'à 3m temporairement en face de vous et l'intégralité de vos dégâts sont sacrés et les dégâts sont doublé contre les morts-vivants et les démons.
Spécial : Ci vous lâcher votre arme la lumière disparaît immédiatement.


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Dons de niveau 3



Jugement
Coût 3 psy
Action / Corps à corps arme
Vous levez votre arme vers le ciel et invoquez la foudre divine qui enveloppe alors votre arme. Des arcs électrique l'entoure durant un certain laps de temps prêt a jugé les impies qui le mérite.
Effet : Charge une arme métallique en dégâts électrique jusqu'à 3 tours avant de disparaître.
Accorde un bonus de +5 dégâts a votre arme durant ce tour.
Possibilité d'ajouté +1 dégât par PP supplémentaire ajouté au coût minimum.
En cas de réussite critique où en infligeant minimum 10 dégâts avec ce don la cible est paralysée ou ralentie jusqu'au tour de jeu suivant.
Spécial : Pour utiliser ce don vous devez être dans un environnement a ciel ouvert.
Spécial : L'arme se décharge après avoir commis un impact sur une cible.
Spécial : Ce don ne peut être utiliser qu'une fois par combat.




Galvanisation <choix>
Coût 4 psy
Action mineur / Personnelle
Les anges sont avec vous et vous accorde une grâce sous la forme d'un chant magique qui vous renforce dans votre lutte contre le mal jusqu'à votre dernier souffle.
Effet : Faite un choix entre les trois propositions suivante =>
- [de l'espoir]
Immunité contre les poisons et réduit les effets de maladies.
- [de la sagesse]
Immunité contre les maléfices et réduit les effets d'attaques magique de 10 dégâts.
- [de la justice]
Immunité contre la corruption et réduit les effets d'attaques psychique.
Spécial : Vous ne pouvez activée qu'une seul galvanisation a la fois.




Présence
Coût 3 psy
Action / Distance
Vous dégagez une telle force de conviction que vos ennemis ne peuvent s'empêcher d'être impressionnés par le pouvoir de votre foi.
Effet : Lorsque la cible vous regarde faite un jet de mental puis c'est au tour de la cible d'en faire un, ci votre résultat est supérieur, la cible est alors hébétée jusqu'à la fin du tour.


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Dons de niveau 5



Bouclier de noblesse
Coût 5 psy
Interruption immédiate / Personnelle
Vous levez vite les mains et un vortex d'énergie tourbillonnante vous entoure, vous et vos amis, protégeant ces derniers du danger à vos dépens.
Effet : Une attaque de proximité ou de zone qui vise le groupe, vous touche automatiquement en infligeant le double de dégâts, tandis que vos alliés qui devrait également être touchés ne subissent pas de dégâts. Ce pouvoir ne change rien aux autres effets que l'attaque pourrait avoir sur vous ou sur eux.




Marteau béni
Coût 5 psy
Action / Distance
Vous invoquez trois marteau béni d'énergie pur qui tournoie autour de vous de plus en plus vite en s'éloignant.
Effet : Chacun des marteaux d'énergie tourne autour de vous à 3 mètres de distance pendant trois tour, a chacun de vos tour les marteaux s'éloigne de 3 mètres supplémentaire. Les marteaux disparaisse au 4eme tour, ou en frappant un obstacle où une cible infligeant alors des dégâts sacrés.
Niv 5+ : 1d3 de dégâts sacrés par marteau. (max 3)
Niv 15+ : 1d6 de dégâts sacrés par marteau. (max 3)
Spécial : Les marteaux béni traverse vos alliés sans provoquer de dégâts.
Spécial : Double dégâts contre les morts-vivants et les démons




Secours angélique
Coût 6 psy
Action / Invocation
Des ailes blanches à l'éclat astral enveloppent un allié dans un cocon étincelant, qui disparaît l'instant d'après. Les ailes réapparaissent un peu plus loin et déposent cet allié à côté de vous.
Effet : La cible alliée est téléportée dans un rayon de 3 mètres proche de vous, à condition d'être plus près de vous après la téléportation qu'elle ne l'était à l'origine.


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Dons de niveau 8



Cercle sacré
Coût 8 psy
Action / Proximité
Vous tracez autour de vous un cercle de la main, qui prend rapidement la forme de runes brillantes qui vous protègent vous et les alliés qui sont à vos côtés.
Effet : L'explosion crée un périmètre à l'intérieur duquel vos alliés et vous bénéficiez d'un bonus de défense globale de +5 points jusqu'à la fin de la rencontre.
Niveau 8+ : cercle de 3m de diamètre.
Niveau 12+ : cercle de 5m de diamètre.
Niveau 18+ : cercle de 10m de diamètre.




Ailes angélique
Coût 7 psy
Action / Personnelle
Vous invoquez des ailes d’énergie dans votre dos. Un plumage doré s’étant alors depuis vos homo-plates et se déploie comme selle d'un ange.
Effet : Vous pouvez vous déplacer verticalement jusqu'à 3 mètres et rester en l'air en vol stationnaire. Tant que vous restez ainsi, vous êtes instable et subissez un malus de -20% à vos caractéristique physique et mental. Vous pouvez vous déplacez jusqu'à 6 mètres horizontalement par tour.
Attention de bien revenir au sol avant d’interrompre vos don au risque de prendre des dégâts de chute.
Maintient : 1 psy par tour pour que l'effet persiste.




Protecteur divin
Coût 5 psy
Action mineur / Personnelle
Tout comme votre arme vous relie à vos ennemis, de la même façon la magie de votre dieu vous relie à vos alliés.
Effet : Choisissez un allié situé dans un rayon de 5m. Vous encaissez la moitié des dégâts qu'il subit jusqu'à la fin de la rencontre ou jusqu'à ce que vous mettiez fin à cet effet au prix d'une action.
Aucun pouvoir ou effet ne peut réduire les dégâts que vous subissez par le biais de ce don.


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Dons de niveau 12



Couronne de gloire
Coût 12 psy
Action / Personnelle
Une couronne scintillante d'énergie radiante apparaît au-dessus de votre tête, puis étend soudain ses rayons pour frapper les ennemis à proximité.
Effet : Tout ennemi qui débute son tour de jeu en vous étant adjacent est ralenti jusqu'à la fin du tour complet. Quand c'est votre tour faite un test de mental, en cas de réussite faite un jet de dégâts sacrés de 1d8 sur chaque cible ennemi adjacente a vous.
Maintient : 3 psy par tour. (action mineure)




Dévotion éternelle
Coût 12 psy
Réaction immédiate / Personnelle
Même inconscient vous refusez d'abandonner le combat contre les forces du mal. Votre énergie psychique vous permet de tenir miraculeusement.
Effet : Quand vous tombez à 0 point de vie ou moins, vous pouvez immédiatement dans le même tour activé ce don pour revenir sous la forme d'une âme de lumière pour continuer le combat pendant maximum 3 tours complet.
Durant l'effet de ce don vos attaques inflige des dégâts sacrés et vous êtes invulnérable.
Votre véritable corps reste inerte au sol et est toujours sensible aux dégâts.
Malgré votre invulnérabilité vous pouvez être repousser ou subir certains effets de statuts.
Quand l'effet du don est terminer votre âme de lumière retourne dans votre corps inconscient.
Spécial : Vous ne pouvez utiliser aucun autre dons sous cette forme.




Fureur des cieux
Coût 12 psy
Action / Distance
Vous tenez au-dessus de la tête un de vos bras la main écartée vers le ciel. Les nuages s'écarte et des rayons lumineux transpercent vos ennemis en les brûlant et inspirent vos alliés.
Effet : 1d25 de dégâts sacrés, et la cible est marquée par la lumière jusqu'à la fin de la rencontre. Vous serez capable de la pister n'importe où si elle tente de fuir.
Les alliés pris dans l'explosion bénéficient d'un bonus d'attaque de +5 et font tous des dégâts sacrés.
Spécial : N'accorde pas les bonus a un personnage ayant choisi l’élément ténèbres.


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